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亏成首富从游戏开始-第1105部分

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    样本越多,推测出来的规律自然也就越贴近真相!

    虽然还没有真正得出可用的结论,但严奇对李雅达已经相当信服了,觉得这位还真是深藏不露,仿佛为自己打开了新世界的大门。

    李雅达继续说道:“因为涉及到的游戏太多了,我的那个朋友也没有跟我一一讲清,不过她把自己总结出来的规律,向我透露了一些。”

    严奇点点头,这很合理,毕竟裴总做过的游戏那么多,就算李雅达口中的这个朋友作为设计师,把这些游戏全都捋顺了一遍,但详细的过程肯定也不会跟李雅达说的。

    关键还是看最终的结果。

    李雅达:“总结起来,裴总决定制作游戏,确实是有一些出发点的,有些无法参考、无法学习,但有一部分是可以参考的,也反映了游戏设计方面的一些规律。”

    “首先,裴总喜欢去做之前从未做过的游戏类型,即使是同样的游戏类型,也要选择一个完全不同的切入点。”

    “而在诸多游戏类型中,裴总更偏爱一些冷门的小众游戏,努力将小众游戏做得符合大众口味,从而造成破圈。”

    “其次,裴总喜欢与市面上流行的竞品游戏反着来,选择出人意料的做法。”

    “但这种不同,前提是不能违背游戏的核心乐趣和客观规律,达到一种‘表面上看起来离奇、仔细分析在情理之中’的效果。”

    “再次,裴总认为不应该事事都顺应玩家表面上的习惯和想法,而是要努力发掘玩家们更深层次的诉求。”

    “也就是努力找寻同一种玩法可以给玩家带来的更深层次乐趣。”

    “最后,在包装上,裴总会选择最能代表华夏传统文化、比较有代表性的故事背景,并加入一些能引发国内玩家共鸣的哲学思考。”

    “概括起来就是,裴总非常善于跟市面上流行的做法反着来。”

    “表面上看来,这似乎是在跟玩家的口味背道而驰,但实际上却是打破了千篇一律、已经让玩家玩腻了的思维定式,用另外一种、更深层的乐趣引导玩家,并在一众游戏中脱颖而出。”

    严奇一边听着,一边在电脑上快速记录。

    这些内容听起来比较空,比较像是纯理论的内容,如果没有相应的案例做注释,其实很难理解。

    严奇现在还没法理解得很深刻,但他可以对照着腾达的这些游戏慢慢理解。

    记录完毕之后,严奇把这几条规律快速地扫了一眼,若有所悟:“所以,我之前的想法完全是错的。”

    “我认为《回头是岸》已经在国产动作类游戏这个领域做到完美了,实际上是用一种僵化的、静止的眼光在看待问题。”

    “我看到的,实际上是裴总在两年前就已经看到的画面。”

    “如果让裴总现在再决定做一款动作类游戏,他做出来的游戏,一定会是跟《回头是岸》大相径庭的。”

    “而我如果想要让游戏成功,就必须向裴总学习,努力站在裴总的角度来思考问题。”

    李雅达满意地点点头:“没错,就是这个道理。”

    严奇之前的想法被完全推翻了,他眉头紧皱,开始认真思考。

    《回头是岸》确实直到现在都没有过时,但他绝对不能做一款模仿《回头是岸》的游戏。

    因为裴总的游戏,都是领先于时代,才能成功的。

    如果严奇想要成功,就一定要向裴总学习,设计一款领先于时代的游戏。

    一定要跟《回头是岸》风格有非常明显的差异。

    严奇很清楚,自己不可能做到裴总的那种程度,做出来的动作类游戏也几乎不可能达到《回头是岸》的那种高度。

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    但有句话叫,求其上得其中,奔着100分努力可能最后能得90分,但奔着60分努力,最后的结果很可能是不及格。

    所以,严奇必须得朝着裴总的那个方向努力,这样一来哪怕不能爆火,至少也能赚到钱,并且为以后的爆款游戏打下坚实的基础。

    “那……李姐,应该如何反着来呢?”

    “《回头是岸》确实跟之前的国产动作类游戏反着来了,强行加高了难度。如果我要再反着来,把难度降下去了,那不是又回去了吗?”

    “似乎也是行不通的吧。”

    李雅达微微一笑:“当然不能回去。”

    “所谓的‘反着来’,它不是一条直线,而是一个螺旋上升的过程。反着来,不是让你走回头路,而是在对现有规律的巩固之后,继续追求更高的发展。”

    “至于具体如何螺旋上升,那就是你要思考的问题了,我就帮不上忙了。”

    其实李雅达可以设计,但她不愿意干涉太多。

    授人以鱼不如授人以渔,她已经把方法论传授给了严奇,游戏能不能做出来、最终做到什么程度,都得靠严奇自己了。

    严奇赶忙说道:“太感谢了!”

    “如果不是李姐你把我点醒,我现在可能还在想着做一款模仿《回头是岸》的游戏,那最终多半是以失败告终。”

    “现在虽然新游戏还没有头绪,但大方向已经清晰多了!”

    “你把这么珍贵的内容跟我分享,我真不知道该怎么感谢你了!”

    李雅达笑了笑:“不用谢我,要谢就谢裴总吧。”

    “让优秀的国产游戏越来越多,是裴总的夙愿,也是裴总一直在推动的事情。”

    “你能做出一款优秀的国产动作类游戏,这本身就是一种报答了。”

    “在我看来,其实你什么都不缺,缺少的只是正确的方式方法,以及自信和勇气。”

    “现在,方式方法你也掌握了,只要始终保持自信和勇气,就一定没问题!”

 第1307章 复杂的“官方逃课”机制

    李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。

    而且,也确实给他提供了一种设计游戏的思路。

    完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。

    严奇把记录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。

    而后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。

    可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行大改。

    而这种大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。

    最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

    而裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。

    现在严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。

    如何在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。

    “难度肯定是不能降的,至少不能降得太多。”

    “因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

    “但在保持难度的前提下,又要跟《回头是岸》做出区别……”

    “嗯……”

    “逃课?”

    “似乎只有这一种办法了。”

    “但不能随便地逃,要有一定限制。”

    “也不需要一直难、越来越难,后期反而可以简单一些,当然这种简单是建立在一定的手法和官方给的‘逃课机制’上的。”

    “没错,官方逃课!让玩家可以在感受动作游戏硬核魅力的同时,也可以摸索多种方法通关。”

    “而到了后期,这种乐趣就可以变成配装、玩套路的乐趣,相当于提供给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!”

    严奇很快想到了一种解决办法。

    当然,主要是因为其他的路都被走过了,有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》做出区别,他只有这条路可以走。

    严奇想出来的办法是,官方逃课。

    而这种官方逃课,跟《回头是岸》里的普渡不一样。

    普渡的逃课方法,仍旧没有跳出《回头是岸》的战斗系统,它是一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定敌人的时候,就是伤害高,就是出手快,所以能逃课。

    而普渡这把武器存在的意义,不仅是为了让手残玩家能够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。

    有优势,自然也有相对应的缺陷。

    游戏设计并没有十全十美一说,它必然只能满足一部分玩家的口味,牺牲另一部分玩家。

    《回头是岸》实际上是一款不允许逃课的游戏,你可以逃课,但后边全都要补回来。

    用普渡逃课,就意味着你不可能打出完美结局。

    但如果由设计者为这款游戏加入更多复杂的系统,让玩家可以通过法术、远程攻击方式或者特殊的配装方法,用简单的办法也可以通关呢?

    这样一来,最大的问题就是失去了《回头是岸》的哲学内涵,但严奇做的本来也不是《回头是岸》,他无法继承这种哲学内涵,更无法达到《回头是岸》打破次元壁的层次。

    而这样带来的好处是,玩家群体拓宽了,对于一些玩家来说,游戏后期的乐趣更强了。

    《回头是岸》这款游戏,强调的其实是一个玩家自身成长的过程,而游戏内角色成长是非常有限的。

    一些大佬可以用初始武器打到最终boss,或者全程无伤通关,就是这个原因。

    如果最终boss的属性是初始武器攻击力的几万倍,十几万倍,那玩家不可能拿初始武器通关。

    《回头是岸》为了让玩家更好地体会到自身的成长感,刻意压缩了游戏内角色的成长数值。

    也就是说,升级可以让你少受苦,但不能免于受苦;而你自己的技术成长了之后,拿一把初始武器也能无伤通关。

    这是《回头是岸》的特质。

    原本严奇是不敢去否定它的,但现在严奇意识到,自己必须否定这一点,否则做出来的游戏就是对《回头是岸》的拙劣模仿,没有任何存在的意义。

    严奇想出的办法是,重新把角色的数值成长加回来,给玩家另外的通关游戏的方式。

    手残玩家一路逃课过关也没关系,他们爱怎么玩就怎么玩;大佬玩家,依旧可以挑战自我,打出各种无伤战绩,受人膜拜;到了后期,玩家的技术到达瓶颈之后,还可以继续去玩角色配装、探索游戏机制,延长游戏寿命。

    确定了这一点之后,严奇开
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