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亏成首富从游戏开始-第1106部分

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长游戏寿命。

    确定了这一点之后,严奇开始考虑应该如何“官方逃课”。

    “游戏的基础战斗系统,可以视为武术,刀枪剑戟……各种武器都有不同的用法,就像《回头是岸》里每种武器都有不同的武器技一样。”

    “而除此之外的战斗系统,可以视为官方逃课,也可以视为降低难度、更容易通关游戏的方式。”

    “其实逃课的方法很简单,无非就是法术,远程攻击,还有一些类似于重生、短暂无敌等强大效果的游戏机制。”

    “而这些内容的包装,结合华夏文化背景,可以做成道术、佛法、儒术、兵法等不同的系统。”

    “道术,关键词是炼丹、符咒、通灵、布阵等。”

    “佛法,关键词是炼体、修心、守戒、超度等。”

    “儒术,关键词是格物致知、克己守心等。”

    “兵法,关键词是弓箭、阵型、对各种兵器和铠甲的高效利用等。”

    “这四种系统得作出区分,要各有特色,而且玩家不能兼顾,必须针对自己的武器、打法,选择合适的系统做出搭配。”

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    “这四种系统其实都是对角色实力进行辅助与提升,只是侧重点不一样。”

    “道术,炼丹可以给角色提供buff,效果卓越,但有一定的持续时间,并且需要消耗材料。符咒可以给自己加buff,也可以对妖怪敌人进行限制。通灵可以召唤鬼怪,而布阵则是通过符咒的提前布置,在一定范围内战斗时可以获得特定效果。”

    “道术比较适合那些喜欢在战前做足充分准备,追求最大化提升的玩家。”

    “佛法,强调的是对角色本身的修炼,炼体可以加攻击力、减伤,效果比较持久,也不需要消耗材料,但数值不如道术。在攻击特定的妖怪敌人时,可能佛法也会有额外的伤害加成。”

    “佛法应该比较适合那种比较懒的玩家,提供一个常驻的增益效果,不需要复杂的战前准备,也不需要担心战斗到一半材料用完。”

    “儒术,通过格物致知可以看透boss的弱点,可以把自己的攻击强化为针对boss弱点的攻击,对玩家角色防御力不会有任何提升,但对于无伤玩家来说,是速杀boss的最佳选择。”

    “儒术比较适合大佬玩家,因为道术、佛法和兵法都存在一定增强自身防御力和生存能力的手段,但儒术没有。在大佬玩家精妙的操作下,儒术可以更快地达成对boss的针对速杀。”

    “兵法则是让玩家可以更好地提升弓箭的杀伤力、铠甲的防御力,还可以提升联机或召唤npc时的群体增益效果,它也是一个常驻的buff,而且泛用性比较好。”

    “兵法比较适合刚入门的玩家,虽然也消耗材料,需要战前准备,但用法相对简单,效果在初期尤其显著,在后期针对一些偏门玩法,比如弓箭流,也有不错的提升作用。”

    “玩家可以根据自己的喜好,在四种系统中自由选择。”

    “不过在点数分配方面要有限制,就像点天赋一样,比如,某个系统必须要100点才能点出终极天赋,而玩家一共只能获得220点左右的点数。”

    “可以选择在两个系统中点出终极天赋,也可以选择放弃其中一个终极天赋,把点数用到其他系统的中层技能上,甚至用不到终极天赋的话,还可以四种系统平均点。”

    “点法没有标准答案,关键是要和自己的配装、打法相匹配。”

    严奇看了一下自己设计出来的这个核心战斗系统的雏形,满意地点了点头。

    感觉还是挺有意思的,至少跟《回头是岸》做出了非常明显的区别!

 第1308章 游戏背景

    其实在讨论《回头是岸》这款游戏的时候,很多人都陷入了误区,认为逃课就一定是错误的。

    在这款游戏里,确实是这样,因为逃了课,后边还要补,受苦是迟早的事情。

    但如果放到动作类游戏这个大的品类里,这个说法就不成立了。

    逃课就一定是错的吗?当然不是。

    游戏,归根到底还是一种娱乐,每个人从游戏中获取乐趣的方式都是不一样的。

    有些人希望在游戏中不断磨练技术,享受凭借硬实力打赢boss的成就感,而有些人天生手残,反应慢,但通过合理利用游戏机制打赢了boss,这同样也是一种快乐。

    过度强调某一种乐趣,其实都是片面的。

    《回头是岸》在第一条方面可以说是登峰造极,但也不是说只有这一种做法。

    严奇觉得,自己可以在第二点上深挖一下。

    这也完全符合李雅达之前说的:“裴总认为不应该事事都顺应玩家表面上的习惯和想法,而是要努力发掘玩家们更深层次的诉求。”

    逃课,这本身也是玩家深层的诉求之一,把逃课的机制做好了,这也是一种不错的创新。

    “接下来,就是游戏的故事背景了。”

    “如果要展现出四种系统的不同特征,就必须让它们可以针对不同的怪物。所以,除了人型敌人之外,也要有妖魔鬼怪。”

    “妖、魔、鬼,这是三种不同的怪物,而在捉妖、伏魔、驱鬼等方面,道术、佛法、儒术、兵法肯定都有不同的手法和侧重。”

    “纯粹的架空世界观,可以,选择一个合适的历史阶段,也可以。”

    “但整个故事背景,一定是妖怪横行、战乱频仍的年代,而且,一定是儒释道兵四家都很兴盛,并激烈竞争的年代。”

    “嗯……”

    “如果说找一个历史原型的话,魏晋南北朝似乎最为合适!”

    严奇虽然没有专门研究过历史,但这些历史知识属于常识。

    魏晋南北朝时期,是历史上一个分裂时间极长、长期持续战乱的阶段。

    这一阶段的重大事件包括了五胡乱华、灭佛等一系列标志性事件,与严奇构思的儒释道兵四家并存的体系非常契合。

    而战乱频仍的世界,各种妖魔鬼怪横行也变得非常合理。

    “不过选择这个历史时期作为故事背景的话,就会面临一个问题,就是切片不好选。”

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    “有辨识度的人物串联不起故事,而能串联起故事的人物又没什么名气。”

    “这剧情该怎么做呢?”

    “还是得原创故事背景。”

    严奇很快又遇到了一个新的问题。

    俗话说乱世出英雄,但有的时候乱世也不出英雄,就是单纯的乱。

    三国时期的历史之所以被各种文学作品和影视作品反复地改编,就是因为这段历史的故事情节丰富,人物性格鲜明,题材本身就合适。

    但像是魏晋南北朝以及五代十国这样的历史阶段,因为本身没有太多的标志性事件,也没有大量很出名的英雄人物,所以题材本身就不适合做演义。

    严奇如果真要选这段历史时期作为游戏的故事背景,那到底要不要加入这一时期的历史人物呢?

    如果加入的话,要不要严格按照历史来呢?

    如果按照历史来,这些人的形象本身就没什么辨识度,也不太好区分,费了很大的精力去查历史资料,最终的结果可能是白费力气,玩家根本不买账。

    而且,按照历史来看,战乱年代持续的时间太长了,如果剧情没进行到统一,那就挺奇怪的,显得主角忙活半天毫无结果,整个故事没头没尾;如果剧情进行到统一,那年代的定位似乎又会跑偏到隋唐演义。

    如果不按照历史来,进行充分的魔改和再创作……

    那还可能被喷说不尊重历史,干嘛不直接原创?

    严奇想来想去,觉得还是直接原创一个架空历史更香。

    当然,这一历史时期也不是毫无用处的,可以作为原创的素材。

    如果从零开始纯粹原创的话,很多标志事件、游戏中整个社会环境的一些细节,做起来都会比较麻烦。

    但对照着这一历史时期,将很多关键元素融入到游戏中,能让整个故事背景变得更加丰满。

    这个故事中的核心矛盾可以有很多,比如:

    多个国家分裂割据,战乱频仍,民不聊生;

    边境异族入侵,烧杀抢掠,内忧外患;

    战争引发的仇恨和怨气,让妖魔鬼怪横行;

    佛、道、儒、兵四家相争,降服妖魔、参与国家之间的战争,在事件中有深远影响;

    佛门的过分兴盛,引发了一系列的灭佛运动;

    在佛道儒兵四家中,有真正的得道高人,想要救万民于水火,但也有败类,鼓动战争,攫取力量,达成不可告人的目的。

    总之就是一个字,乱!

    而在这种混乱的世界中,主角的定位是一个立志斩妖除魔的普通人,不断地学会儒释道兵四家的战斗能力,不断磨炼自己的武学技艺,斩灭妖魔,也参与到国家与国家、与异族的战争之中,卷入到一系列的大事件。

    而根据玩家在故事中的选择,故事也会走向很多种不同的结局。

    《回头是岸》的故事背景相对清晰,所以结局数也比较少,而严奇构思的这款游戏,背景复杂,三两个结局肯定是不够的。

    他考虑,可以将几个不同的方面分开阐释,然后将它们组合起来。

    首先是国家的统一状态,有三种:贤明的皇帝完成大一统;野心家完成大一统;在统一完成在即的时候失败,整个世界再度陷入分裂。

    其次是异族的状态,有两种:阻挡异族成功,异族被驱逐;阻挡异族失败,大片土地沦陷,大量平民被屠杀。

    再次是佛道儒兵四家的状态:可能是某一家最为兴盛,占据统治地位,也可能是一部分衰落、一部分共存。

    最后是主角的结局,有四种:成为皇帝或国家背后的真正统治者;成为云游四方、猎杀妖魔鬼怪的侠士;成为妖魔的化身、黑暗世界的魔王;成为佛道儒兵四家的佛陀、道祖、圣人,并将之发扬光大。

    根据玩家在游戏中的历程,在一些关键节点上的选择,以及是否完成了各流派的终极挑战任务等因素,玩家最后打出来的结局是这几个结局组合而成的。

    游戏鼓励玩家打多周目,同时,游戏中也会有不同的装备词条、套装属性、佛道儒兵四家的秘传、气运加身等系统,让玩家后期可以刷装备,进行自由搭配,让玩家在后期也有不同的奋斗目标。

    当然,为了让玩家能够更好地刷,一个重复打boss的无尽模式也是必不可少的。

    严奇一边构思一边记录,蓦然回首才发现,原来自己已经写了这么多的内容。

    而且,游戏的大框架竟然已经全都搭好了!

    从难度入手,试着去对《回头是岸》的做法做出改变,走上另一条路之后,严奇惊讶地发现后续衍生的战斗系统、故事背景等内容,竟然都顺理成章地就出来了,而且还挺流畅、挺自然!

    回头把这个设计方案审视了一番,严奇都有点惊讶,有点不敢相信这是自己设计出来的。

    因为这款游戏,给他一种眼前一亮的感觉,就像当初看到《回头是岸》和《永堕轮回》时的感觉一样!

    “李姐还真没
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