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巅峰游戏制作人-第199部分

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    《只狼:影逝二度》为何叫影逝二度?因为游戏中,死了以后还能复活起来继续战斗。

    在大部分游戏中,死亡复活是一件非常自然而然的事情,没必要,也不会去刻意找个理由解释什么。游戏嘛,死了当然还能再复活了!

    不过在《只狼》中,死亡后复活这件事不但被安上了一个解释,那就是龙胤之力可以让人不死,而且还是作为剧情的主要线索存在。

    远古时期,受伤的龙自西方游荡至苇名,发现这里是一块久远的土地,因而在此盘踞疗伤,生根化为了上龙下树。

    龙有着一种神奇的能力,可以把自己的力量附在人的身上,这种力量被称之为“龙胤”,被附身者不会被杀死,而且会一直吸收活人的生命力,再把生命力传给樱龙,通过这种方式让樱龙不老不死。

    而龙的分泌物也可以让喝下生物产生奇怪的变异,具有延长寿命的效果,但是这种变异和龙亲授的龙胤之力有所不同,更似病毒,而且具有强烈的成瘾性。

    而在苇名的原住民,淤美佳族发现龙后,将它当做神明来崇拜,为它在山上建立了一座华丽的宫殿,还起了一个美丽的名字“樱龙”。他们认为樱龙是一切神迹的根源,所以它的居所则叫做“源之宫”,把分泌物污染过的水称为“源之水”。

    ()



第333章 四种结局

淤加美族由于常年饮用被樱龙污染的源之水,导致身体也开始变异,长出了晶莹剔透的鱼鳞。一方面,他们掌握了长生不死的能力,以及雷电幻象之类的法术,而另一方面,他们变得需要吸食人的生命力来生存。

    当源之水流入江水,普通的鱼会变异成为大号锦鲤,而锦鲤中宝鲤鳞片最多的鱼还会成为鱼王,在游戏中源之宫的湖底,就沉着一只鱼王的尸体,此处有大量的寄生虫徘徊于此。

    本来是普通的食腐蛆虫,在啃食了受源之水影响的锦鲤血肉后,也变成了非常恐怖的不死寄生虫。这种怪虫可以寄生在活的生物体内,使这个生物变得长寿,但并非不死。

    而被寄生的生物在死后,就会受到虫子的操控,变成一具行尸走肉。

    源之宫位于高处,这些不死怪虫漂流于下,到达了水生村、仙峰寺等地,这些怪虫便寄生在人体内部,使其不死不灭。

    在游戏中,与强敌对战会获得“交战记忆”,鬼神对坐后加完攻击力,就变成了“交战残渣”,物品描述为:存于心中,与稀世强者交战的记忆。记忆已确实化为狼的助力,如今仅剩残渣。

    从“狮猿”的残渣中,可以了解到狮猿生前的故事,它被一只虫寄生,死后也得到重生,但是挚爱的伴侣却没有不死之身,狮猿只得亲自见证其逝去,悲痛寂寞不已。

    “狮猿留下的咆哮,或许带着乞求的含义……”

    可见,获得长生不死的能力,并不是一种祝福,反而是一种诅咒,即便想求死也不能。

    最惨的可能就是位于下游的水生村,当水到了下游,喝了以后虽然能够长寿,但是身体会产生更为恶劣的变异。淤加美族还特意将这种劣化源之水掺在酒中给水生村的村民喝,由于源之水的成瘾性,这些村民们很快狂喝不止无法自拔,而淤加美族趁机引导他们崇拜樱龙。

    就这样,村民们逐渐变成了淤加美族的饲料,一天天变异,最后与怪物无异。

    淤加美族在获得长生不死的能力后,逐渐变得狂妄自大起来,以贵族自居,为了获得更多的生命力而发动了对外的战争,不过最后却是被其余的苇名国人奋起抗战击败。

    金刚山的仙峰寺当年也是抗击淤加美族的一员,不过在战争过后,也有些人对淤加美族的神奇能力产生了好奇。

    其中一名僧人,在对力量和不老不死的渴望下,穷尽了办法终于探索到了源之宫,在欲望的驱使下破了不吃肉的戒,吃掉了源之宫鱼王尸体的鱼肉,变成了一名“附虫者”,因此也叫“破戒僧”。

    破戒僧的情节其实是源自樱花国的八百比丘尼的故事,传说比丘尼就是吃了人鱼肉,从而无比长寿,但是她也因此深深体会到了世间的无常,过得痛苦万分,在八百岁的时候,独自进入洞**断食而死。

    不死怪虫和水生村的劣化源之水很快被引入了仙峰寺中,或许其中有破戒僧的功劳。

    在此之后,仙峰寺的僧人们也受到长生不死力量的引诱,潜心研究起来。

    他们希望能通过不死怪虫来参透龙胤之力,还给劣化源之水起了个很有佛教韵味的词,变弱……不,变若水。

    仙峰寺中有一名名为“仙峰上人”的高僧,在仔细的研究后,了解了樱龙以及龙胤之力的来源,他觉得这压根不是什么美好的祝福,而是一种病变与诅咒,无法摆脱的寄生。

    他开始寻找破除不死的方法,经过许久,终于研制出,或者寻找到两柄妖刀,一柄红不死斩,真名为“败泪”:它赤红的刀刃会夺去拔刀者的性命,若无起死回生之力,则无法拥有不死斩。若持不死斩,便可对虫附体进行夺命忍杀。

    一柄黑不死斩,真名为“开门”,可以开启黄泉大门的刀,黑不死斩可将一身怀龙胤之力者作为活祭,使另一人以全盛状态复活,后为苇名弦一郎所取。

    游戏中两条主要的故事线,一条是樱龙与龙胤之力,而另一条故事线是苇名一心盗国,也是游戏开始前不久的事情。

    剑圣苇名一心因为不满当时的幕府,用武力领导了一次“盗国之战”,与“枭”、“蝶”、“只猿”等几名忍者一起夺回了苇名城。

    幕府被打退了自然很不爽,数次想要发动战争,都被苇名一心收养的义孙苇名弦一郎打退。

    狼的义父枭有着很大的野心,他希望自己的大名响彻樱花国,而能让人不老不死的龙胤之力的就是他实现这一目标的关键,所以把狼安排到了龙胤之子平田九郎的身边做卧底,耐心等待时机到来再谋夺。

    但是最后关头却出了些岔子,狼的忠心护主感动了九郎,他把自己的龙胤不死之力分享给了狼,让奄奄一息的狼起死回生,一起逃出了平田宅邸。

    而另一方面,面对强大的幕府进攻,弦一郎也觉得自己的力量太弱小,无法保护苇名国,而最强的武力苇名一心又逐渐衰老病重,因此弦一郎也想要获得龙胤之血,来让苇名一心获取不死的能力。

    游戏最后有四种结局,第一个修罗结局,狼听了义父的教唆背叛九郎,心中的坚守被推翻,在击杀了小姐姐,苇名一心后,在义父开怀大笑之际将他背刺,堕落入了修罗之道,陷入漫无止境的杀戮之中。

    第二个结局断绝不死,九郎在见到龙胤之力的影响后,想要牺牲自己让不死的力量断绝。他向狼隐瞒了关于不死的部分真相,而狼也一步步的完成任务,最后达成了九郎的愿望。而狼也失去了人生的目标,只能像佛雕师一样在寺院里不断雕佛洗刷罪孽。

    第三个结局复归常人,狼通过频繁的窃听同伴了解到了不死的真相,最后选择自己代替主人去死,而九郎也重新回归了平常人。

    第四个结局龙之归乡,也是最麻烦的结局,就是把樱龙击败送回故乡。

    四个结局中,其实并没有真正意义上的好结局,牺牲总是不可避免,就连龙之归乡结局,表面上皆大欢喜,其实樱龙当初本来就是为了养伤才跑到苇名国,现在被打了一顿受伤更严重,又回去祸害故乡的人去了,或者被故乡的人祸害。

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第334章 不愧是老大!

将剧情梳理完后,王剑又花了些功夫整理,随后召集工具人开会。

    “我们这次要做一款动作类的游戏,名为《只狼:影逝二度》,可以上蹿下跳的那种。”

    王剑环视一圈下方,介绍起来:“先和大家说一下,这款游戏与现在主流的游戏有一些区别……”

    本来听说要做一款动作游戏,策划们还有点小兴奋,但是听着听着,脸色也开始渐渐变化,露出疑惑不解之色。

    固定的地图和敌人?

    碎片化叙事?

    超难的敌人?

    这哪里是和主流有一点区别,这完全就是背道而驰啊!

    王剑在简单说完魂类游戏的特点后,有策划立刻举手询问:“老大,固定的地图和敌人,这样打起来感觉不会很重复吗?乐趣减少了很多啊。”

    另一名腿毛策划表示赞同:“而且整个地图都是固定的话,设计起来耗费的精力太多了啊!”

    其他策划也是纷纷点头。

    现在为什么roguelike类的游戏这么受人欢迎?

    就是因为游戏的随机与不确定性!

    每次遇到的都是随机的敌人、随机的事件、随机的地图路径,开两局游戏,绝不会出现一模一样的游戏体验,让玩家能保持新鲜感,不断玩下去。

    完全固定的地图与敌人,只有在最古老的那批游戏中才能见到了。

    现在大部分游戏中敌人都是随机生成,还有地底迷宫这种场景,地形也是随机生成的,这样除了让玩家在反复玩的时候能有新鲜感外,还有一个考量就是降低游戏的开发周期和成本。

    智能主机的相关技术已经很成熟了,能起到很大的帮助。只要预设好环境和变量,随机生成一百个地图都不带喘口气的,可以帮设计师们节省很多时间和精力。

    如果要设计固定的地图,智能主机依然能够起到辅助作用,但是就没那么重要了。

    王剑笑笑:“不但地图是固定的,而且整个游戏的地图都是连通的,恩,除了一些特殊场景。”

    策划们目瞪口呆,哪有这么搞的!

    一般的游戏都是不同区域之间独立,比如从小镇进入商店,场景就切换到商店内部。

    整个地图连通,就要像对待一个真实的世界一样设计,各种区域之间还需要融洽相连,自然过渡,这难度也太高了吧!

    王剑解释道:“《只狼》的游戏背景是樱花国的战国时期,而主角是一名忍者。你们想一下,他行走于城墙之上,在前方无路时抛出勾爪,倏地荡到了另一座建筑之上,继续荡啊荡啊,又荡到了峡谷底部,荡到了瀑布边,这种飞檐走壁,从天涯荡到海角的快乐,是不是连贯的大地图才能做到?”

    策划们一听,若有所思,好像是挺快乐的!

    王剑又道:“固定的地图,除了设计好勾爪锁定的位置,让人物荡起来更快乐,还可以方便暗杀,或者不想和怪物纠缠也可以绕道走,给玩家提供一些不同的策略,这种自由度也是一般游戏没有的。正是因为牺牲了一部分的自由,所以才换来了更大的自由。”

    策划们听得感觉确实很有道理,但是依然有些眉头皱起。

    这么做是让游戏变得有特色了,但是工作量那是相当大啊,难度也很高。

    王剑倒是胸有成竹,别看这些策划现在一个个眉头紧锁,一副不知道如何做好的样子,有了黑子手办的技能,设计起来能轻松不少,而且自己也会给员工们拍点地图制作的经验书,让他们快速掌握要领。

    有一名大脸策划又提问道:“老大,固定的地图我是了解了,但是关于游戏的难度,一个小怪都能三刀带走玩家,这未免也�
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