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亏成首富从游戏开始-第154部分

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    这可是个很关键的情报啊……

    胡肖不由得开始联想。

    毕竟数码评测的圈子并不大,分的蛋糕虽然在增长中,但增长得也没想象中那么快。

    这个小圈子里每进来一个陌生的搅局者,都得好好关注一下成分,万一是来抢饭碗的呢?

    好在从目前来看,不管是飞黄工作室还是硬核评测,都还不至于抢晓狐评测的饭碗,毕竟走的是不同的路线。

    胡肖有点睡不着了,总感觉自己混得非常安逸的这个小圈子,可能要发生一些难以预测的变动。

    ……

    ……

    裴谦并不知道胡肖此时压力山大,更不知道他通过一个错误的已知条件和一系列错误的推理得出了一个正确的结论。

    裴总在考虑别的事情。

    想给飞黄工作室增加一点难度,估计是不太可能了。

    按照飞黄工作室现在这个模式,几乎是无懈可击的,当然,这也会让恰饭难度直线上升。

    所以,裴谦暂时就不管了。

    除了继续更新硬核评测的节目之外,裴谦也得关注一下《回头是岸》的情况了。

    这两天《回头是岸》的deo就能出来,裴谦打算先玩一玩,感受一下难度,然后把自己需要的武器给安排进去。

    从现在开始每天受苦,才能保证《回头是岸》正式发售的时候,劝退足够多的玩家!

    “哎,我太难了。”

    裴谦不由得感慨,当老板是真辛苦啊!

 第234章 裴总的表演时间

    8月18日,周三。

    《回头是岸》的deo出来了。

    所谓的deo,也就是所谓的“示范”、“展示”、“样片”,放在游戏上的话也可以说是初始的试玩版本。

    像《回头是岸》这种游戏,只要角色模型、动作、战斗系统等内容都完成个大概之后,搭配上几个场景,就可以做成一个初始版本。

    一般而言,初始版本的调优,和后续场景资源的研发是同步进行的,一边等着美术那边绘制新场景、新怪物,一边调试角色的动作、战斗等细节,这样可以加快研发进度。

    裴总的办公室。

    李雅达正在裴谦的电脑上调试,确认一些数值是否正确,等调试完了,就要交给裴总试玩了。

    裴谦则是站在一旁看着她调试游戏中的数据。

    动作类游戏的制作门槛,是非常非常高的。

    为什么有些国产的动作游戏打击感稀烂、玩着浑身难受,而一些国外的3a大作在打斗中却感觉酣畅淋漓、非常爽快?

    归根到底两个字细节。

    比如,角色拿着匕首、直剑、大锤等不同武器的时候,具体动作肯定是不同的,每个动作的每一帧都需要非常认真地调节。

    当然,用动作捕捉会好一些,但也同样是需要调节的。

    一旦有任何一帧动作偏了、歪了、快了、慢了,都会让玩家觉得不流畅。

    此外,使用不同的武器对敌人进行击打,击中时敌人的反应也要不同,周边的环境也要作出相应的破碎感。

    比如用匕首攻击敌人,或者用大锤攻击敌人,打击感和敌人的细微变化应该是有很大差别的。

    如果大锤砸在怪物身上,怪物却没什么反应,这就会让玩家觉得“打击感很差”、“不真实”。

    所以,调打击感是个技术活,也是个体力活。

    不过这些问题,都是可以用钱来解决的。

    《回头是岸》买的是最好的动作模板,也在资源站上找了最好的3d美术进行微调,所以动作很流畅,跟一般的国产游戏有明显的区别。

    说白了,还是钱的事。

    当然,调动作那是美术的事情,李雅达插不上手,但调数值,就得李雅达自己来了。

    就比如玩家用不同的武器砍上去,这个怪物具体应该掉多少血?砍几刀能砍死?不同的攻击方式触发不同的受击动画,哪个掉血多?具体多多少?

    这些都是数值问题。

    虽说类似沉浸感强的3a大作都会尽可能地用血条等ui来展示生命值,但同样也是会有具体数值的,只不过游戏中把数值隐藏起来了而已。

    李雅达最后检查了一遍填好的数值,准备站起来把电脑让给裴总来体验。

    裴谦制止了她“等一下,再把数据调一调,把怪物属性调高一点。”

    李雅达一愣“还调?已经很高了。”

    裴谦点点头“再高。把攻击力翻倍,不,两倍。”

    李雅达“?”

    之前裴总就已经说过,《回头是岸》必须是一款难度超高的游戏,项目组的所有人必须绞尽脑汁、想尽一切办法,让玩家失败。

    尽可能劝退更多的玩家,就是项目组所有成员的第一任务。

    不得不说吕明亮确实很听话,真是严格按照裴总的要求来做的,包旭在这个过程中也给到了很多的建设性意见。

    结果,裴总还不满足?

    裴谦也没多解释,他很清楚,即使吕明亮严格按照自己的要求来做,他们的想象力肯定也还是不够的。

    给怪物攻击力翻个倍绝对不会错。

    李雅达扶了扶眼镜,按照裴谦说的一样,把怪物的攻击力提升了两倍。

    这样一来,原本就不高的容错率,瞬间变得更低了。

    改完之后,李雅达站起身来,把手柄交给裴谦,然后站在一旁。

    她想看看,裴总是怎么玩这游戏的!

    裴总这样信心满满地让我把怪物攻击力调高三倍,是不是因为他觉得这个难度对他来说没有什么挑战性?

    或者,裴总是和包旭一样的游戏大神,只有在更高难度才能找到游戏的乐趣?

    李雅达推了推眼镜,全神贯注地看着。

    裴谦接过手柄,坐在自己的老板椅上,开始游戏。

    初始的场景是在一个小村落中,这里原本是一个宁静祥和的小村庄,却有越来越多的人失去三魂七魄,变成游魂。

    这些人衣衫破旧、形容枯槁,手上拿着的也都是一些稀奇古怪的武器,有柴刀、锄头、镰刀、草叉等农具,甚至还有空手的、拿着石块的。

    怪物们散布在村落的各处,在做着一些茫然的行为。

    有的用斧头不断地劈砍木桩,但木桩上却没有木柴,他就这样徒劳地举起斧头砍下,不断地重复;

    有的蹲在墙角,面朝着墙壁,嘴里不停地念叨着含义不明的句子;

    有的在不断朝着墙壁的方向走,它已经完全失去理智,但还会无意识地向着黄泉路行走,只不过它意识不到自己面前是一堵墙;

    有的在村子中漫无目的地游荡着,看到有神志清醒的人就会发疯一样地大喊大叫着冲过来……

    而主角和他们差不多,同样是穿着破破烂烂的衣服,手上拿着的也是一把粗陋的武器。

    在玩家出生的院落中,会一些基础的武器,有柴刀、斧头、棍棒、草叉等等。在游戏的过程中,玩家也会不断获取其他的武器,这些武器都是可以随意使用的,前提是属性足够。

    裴谦选择了对新手来说比较好用的柴刀,冲向前方的第一个小怪。

    这个小怪手上拿着草叉,立刻就意识到了裴谦的靠近,长长的草叉在裴谦的柴刀还没砍到它之前,已经刺了出去!

    “呲”的一下,裴谦看到左上角的血条掉了一多半。

    裴谦手忙脚乱地按了一下闪身,拿着草叉的小怪正好在裴谦闪身之后再度出手,又是一插,把裴谦剩下的血条也清空了。

    “呵呵呵呵呵……”

    拿着草叉的小怪发出一串奇怪的笑声,转身走了。

    只留下一个黑屏。

    裴谦“……”

    李雅达“……”

    场面一时有些尴尬。

 第235章 裴总的专属武器

    李雅达本来以为裴总会用精湛的操作把怪物秀得团团转,然而想象中的画面并没有发生。

    她只看到,裴总自信地调高了怪物攻击力!裴总自信地拿到了武器!裴总自信地冲上去了!裴总倒了……

    好像一切都是安排好的一样,怪物的草叉正好卡着闪身的cd,在闪身结束的瞬间刺在了裴谦的身上。

    一顿操作猛如虎,结果被第一个小怪砍死了可还行?

    裴谦脸上露出了笑容。

    不错啊,没让我失望!

    要的就是这种感觉!

    所谓尽一切可能把玩家给劝退,当然就是要这种效果!

    李雅达看着裴总脸上的笑容,有些小惊讶。

    裴总果然心理素质过于常人!

    如果是一般的玩家,在被小怪一个二连捅解决之后,要么是懵逼,要么是愤怒,裴总反而高兴?

    这是因为裴总终于要认真了、要拿出100的实力来了吗?

    很快,裴谦复活了。

    他高举着柴刀,再度冲向那个拿着草叉的村民。

    五秒钟之后,屏幕又黑了。

    “呵呵呵呵……”

    草叉村民阴沉的笑声依旧是那么的嘲讽。

    裴谦想了想,打开编辑器后台,问道“哪个是小怪攻击力数值?”

    李雅达赶忙在屏幕上指出来“这一列数值都是。如果要调整具体某个小怪的数值可以直接输入数字,如果要按某个公式来统一调整这一列的所有数值,需要点这里……”

    按照李雅达的指点,裴谦点开调整所有怪物攻击力的公式。

    “果然是我想多了,裴总现在应该是要把攻击类调低了吧?”李雅达暗暗长出了一口气。

    她差点真以为裴总是个游戏高手了。

    然而,裴谦点开这一列数值,给所有的数值都乘了个13的倍数。

    调完之后,裴谦点点头。

    嗯,这样就差不多了!

    原本是挨一刀掉大约六成的血量,改完之后一刀掉八成的血量。

    反正都是两刀死,没什么区别。

    李雅达有点晕,即使是隔着厚厚的镜片,也依旧看不懂裴总的操作。

    “好了,我要认真体验了,你先出去吧。”裴谦说道。

    李雅达点点头“好的裴总,有什么问题您随时问我。”

    等李雅达出去了,裴谦再度进入游戏。

    “好,那就以这样的难度来挑战吧!”

    裴谦也不是自视过高。

    关键不对自己狠一点,怎么劝退玩家?

    于是,裴谦开始了自己的受苦之旅。

    在村子里死了十几次之后,裴谦感觉自己大概适应这个节奏了。

    虽说裴谦给的要求是尽可能地劝退玩家,但最后发现,类似高难度游戏,其实都是殊途同归的。

    吕明亮和包旭两个人留下来的底子,李雅达又在这个基础上完善了一下,别说,还真有点黑魂那个味道!

    这也不是什么故意为之,而是自然而然地就做成这样了。

    所谓的高难度游戏,具体“难”还是“不难”的评判标准,其实无非可以拆解成以下几个维度

    第一是数值。

    想要用数值提升难度很简单,只要把怪物的攻击力无限提高,让玩家被摸一下就死,就可以了。

    但是数值难度太高,会直接导致裴谦自己也无法通关,这游戏就成了一个死局,甚至不能够被称为是一个完整的游戏,大家只会认为这是一个bug、这游戏是半成品。

    所以,数值难度是有极限的,不能乱搞。
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