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亏成首富从游戏开始-第1081部分

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得胜利。

    而且,在这种游戏中由于玩家的等级和装备是在不断提升的,有类似于的成长感,所以到中后期,除非是局面完全一边倒,否则玩家只要装备混起来了,有一战之力了,就不会轻易放弃前面二十多分钟的沉没成本,都会想办法寻找翻盘的机会。

    闵静超为《弹痕2》设计的这个大地图机制显然也是借鉴了oba游戏中的一些思路,一方面是通过游戏机制筛选、细分玩家群体,让不同种类的玩家体验到不同的乐趣;另一方面就是通过游戏机制保证后期也有足够的乐趣。

    闵静超继续说道:“不过,虽然从理论上来说这个大地图机制的设计算是兼顾了不同玩家的体验,但实际运作起来,可能会出现一些意外情况。”

    “比如,匹配机制因为数据不充分,没能在初步筛选之后平衡好双方实力;或者因为游戏中机制的不完善,导致不同阶段的进度过快或过慢,影响了玩家实际的游戏体验。”

    “对于这个问题,其实没有太好的办法,就只能慢慢地调。”

    “但在调节的过程中,有可能会造成玩家的流失。”

    这一点其实也很好理解,一个游戏机制想要完美运转,是需要大量数据支持的。

    比如gog这种oba游戏,它的体验之所以出色,是因为每分钟刷多少小兵、获得多少经验、拿到多少钱、野怪的属性如何等等这些数据,全都经过周密而复杂的修改、调校,才变成了现在的这个样子。

    一旦某个环节出现了问题,比如玩家升级过快,那么整个游戏的节奏都会被破坏,由此产生严重的连锁反应,甚至完全打乱最开始的构想。

    闵静超给gog做了这么长时间的平衡,当然很清楚这一点。

    而且也不太可能从一开始就完全避免这些问题,只能是在游戏中根据玩家的反馈和收集到的数据进行不断地调整。

    周暮岩说道:“这个其实还好,大不了游戏开发出来之后我们开几次测试,调整好了之后再上线。”

    “反正其他的游戏在正式上线之前也要测试很久。”

    闵静超点点头,说道:“测试倒是一种办法,不过我还想了另外一种办法。”

    “就是利用现有的大地图,再多开几个新的游戏机制。”

    “在原有机制的基础上,进行拆分、简化,这样就保证哪怕大地图的经典机制在初期遇到一些问题,影响了玩家的体验,他们也还有别的模式可以玩。”

    “之前裴总砍了很多模式,我们肯定就不做了,跟《海上堡垒》相比,只保留了最基本的突突突模式。”

    “我想了一下,规划了三种模式。”

    “第一种就是纯粹的突突突模式,在大地图上随便选取一小块地方,玩家们可以持续复活,默认拿着自己最喜欢的枪,见人就打,最后以人头数记分。”

    “反正都是从大地图上取材,地图稍微改一改就能用,把大地图分成很多小图,既能满足我们的需要,又可以引导玩家熟悉大地图的地形。”

    “玩家在这个模式中打得多了,再到大地图里自然就认识路了。”

    “第二种是只保留一阶段的模式,只是需要对细节做出一些调整。”

    “因为一阶段是小队为单位作战,基本不需要平衡实力,反正站到最后的就是赢家。”

    “但由于没有了第二阶段的对战,所以大地图上剩下那么多玩家显然没意义,要加速让玩家死亡、退出,所以我考虑加入一个‘机械军团入侵’的机制。”

    “通俗一点说就是游戏进行到一定时间以后,机械军团就会源源不断地从地图周围刷新出来,而且属性逐渐提升。”

    “玩家有两种选择,一种是往地图里面跑,这样就自然会遭遇其他玩家,爆发战斗;另一种就是搜刮资源,抢占有利地形和战略要地,跟这些机械军团硬刚。”

    “不想跟玩家打,就去站一个碉堡刷机械军团,跟《海上堡垒》的丧尸模式有异曲同工之妙。”

    “前者算是‘逃生’的玩法,而后者则是‘坚守’的玩法,这取决于玩家当时所处的地点,以及个人的游戏习惯。”

    “第三种玩法就是我刚才介绍的经典玩法。”

    “不同的玩法在游戏的过程中可以给玩家带来不同的乐趣,并形成互补。”

    “这样一来,《弹痕2》才能给玩家带来丰富而又与众不同的游戏体验!”

 第1280章 职业设定

    设计师们看着这份设计方案,结合闵静超的讲解,表情各异。

    显然,这个设计方案对传统FPS游戏而言,是挺颠覆的了。

    而且又不是那种一拍脑门、突发奇想的颠覆,而是闵静超在GOG那边积累了许多游戏平衡和机制创新的经验以后,对FPS游戏玩法做出的一种改良。

    这种玩法到底会不会比传统的爆破模式、突突突模式更好玩?

    这不一定。

    因为经典模式之所以被称为经典模式,就是因为它的乐趣可能会逐渐消退,但永远谈不上过时。

    至少在几年之内,FPS游戏的经典模式仍然会有大批的玩家。

    但《弹痕2》的任务其实不是超越,而是走出另外的一条路。

    就像闵静超之前说的,裴总其实暗示得很清楚了,继续走经典模式那条路必然跟《海上堡垒》和《反恐计划》等游戏撞上,《弹痕2》作为后来者,并没有任何的玩家积累,其实是很吃亏的。

    所以,选择这种新型的对战模式,相当于是为FPS玩家提供另外一种不同的游戏体验,跟其他的FPS游戏形成了错位竞争。

    从这一点上来说,《弹痕2》不需要超越《海上堡垒》和《反恐计划》,只需要在这个细分的领域内做到最好,能够稳定地盈利,那就完全达到目的了。

    有些设计师感慨于闵静超的奇思妙想,觉得这个方案很大胆、很颠覆,也有些设计师对此充满疑虑。

    原创度这么高的新玩法,能行吗?

    天火工作室这边受到周暮岩的影响,做游戏为了盈利、为了规避风险,整体还是以稳妥为主。

    开发游戏之前,最好能从成功游戏身上找到原型,做起来才没有疑虑。

    否则一旦失败,少则几百万、多则几千万的研发资金打了水漂,这可不是一般的游戏公司能承受的。

    只是他们看了看周暮岩,发现周暮岩并没有提出异议,于是也默默地没说话。

    周暮岩心里当然也是发虚的。

    因为《弹痕2》从立项到开发的过程,处处都透着不靠谱啊!

    最开始裴总只是在会议上简单地提了几个意见,然后闵静超一顿天马行空的设计,这游戏的原型就出来了。

    成功游戏的原型?市场调研?可行性论证?

    一概都没有!

    这实在是跟周暮岩之前习惯的开发流程完全相悖。

    但他也不好多说什么,毕竟裴总的威名摆在这里,闵静超又是裴总手下非常得力的设计师,有GOG的成功经验打底,这都不是他能质疑的。

    而且,这个方案从理论上看起来还是相对比较完美的,方方面面的问题闵静超也都考虑到了,不算冒险。

    孙希举手说道:“我看到设计方案上面还写了一些特殊的角色机制,比如,职业设定。”

    “这个职业,跟我理解的那个职业不太一样。”

    “我最初以为是战斗职业,没想到更贴近生活职业。”

    “这方面是有什么特殊的考量吗?”

    所谓的战斗职业,就是对战斗能力产生直接影响的职业。

    就比如传统的战士、刺客、法师这种设定,不同的职业战斗方式都不相同,有些跑得快,有些远程伤害高。

    而放到《弹痕2》这款游戏中,孙希理解的职业也是会影响战斗能力的职业。

    就比如狙击手在用狙击枪的时候伤害更高,同时有一定的隐匿、防侦查效果;突击兵可能主要用冲锋枪,同时有快速位移技能;重甲兵移动速度慢但火力更强等等。

    在现代战争背景的游戏中不太好做职业区分,但在未来战场中就没问题了。

    所有的这些技能,完全可以用高科技来解释。

    在孙希看来,既然大地图都已经做了这些机制了,闵静超又是GOG的设计师,给玩家做点技能不是很正常的事情吗?

    但闵静超设计方案中写的职业,却更偏向于生活职业,也就是不对战斗能力产生直接影响的职业。

    比如,医生职业救人速度更快,同时搜刮时开箱可以更容易获得医疗物资,地图上散落的医疗物资也会高亮显示,可以携带更多医疗物品,还可以用一定时间给这些物资改造,让它们回血更多或者有一些其他增益效果。

    工程师具有据点机械的抢修能力,可以用物资提升一些据点武器的杀伤力,可以修复据点的外墙。

    唯一跟战斗能力有点沾边的是机枪手,在操作据点的重型机枪时换弹速度更快,打得更准,但这种增幅也非常有限,而且想要发挥这项能力,首先必须得占下一个据点,占领固定的机枪后才能使用。

    此外还存在视角盲区、子弹数量有限等一系列的限制因素。

    有一些能够做成职业的能力,也没有做到职业中,而是做成了道具或常规技能,比如反侦察。

    游戏中存在两种不同的反侦察手段,一种是光学迷彩效果,一种是反雷达效果,前者可以让自己跟环境融为一体,让其他玩家的肉眼不易发现,而后者则是让自己在雷达侦测上消失。

    这两种侦测效果只能选择其中一种,而且要根据实际情况进行更换,比如大型据点都有雷达覆盖,而在野外雷达覆盖不到的地方用光学迷彩更好。

    当然为了防止遍地光学迷彩的情况,这些资源会做出一定限制,同时玩家也可以有“小型便携雷达”这种反制手段。

    这个能力其实是可以用来开发一个类似“幽灵”的职业,但闵静超也没有这么做,而是将它做成了一个通用的道具,每个人搜到了就可以用,当然也有一定的数量和时间限制。

    闵静超说道:“在这方面我的考虑是……战斗职业虽然看起来区分度更高,玩法更丰富,但在FPS游戏中很容易起到反效果。”

    “也就是看起来玩法更丰富,实际上却让玩法更单一了。”

    “FPS游戏加战斗职业的平衡是很难做的,甚至跟FPS游戏的内核是冲突的。”

    “FPS游戏必然是一个你秒我、我秒你的游戏,这是大前提,如果做成MOBA游戏那种平衡度,就必须让远程职业给近战职业刮痧,这显然不合适。”

    在MOBA游戏中,很多射手明明拿着枪,但打一些坦克英雄和刺客还是需要A很多下才能杀得死。

    这是因为射手的射程本来就长,如果伤害再高的话,那团战很可能变成无脑四保一,打起来就全看哪边射手输出更狠。

    想要保证游戏平衡,就必须形成一种循环克制的关系,对射手的输出能力进行一些限制。

    但FPS游戏可不能这样,否则它最基础的乐趣就没有了。

    要保留FPS游戏的核心玩法,再加战斗职业的话,平衡就很难做了。

    闵静超解释道:“我举个比较通俗的例子,假如在FPS游戏中存在几种�
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