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亏成首富从游戏开始-第50部分

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    不开发躺着挣钱的新版本,而是去立项风险很大的新项目,这正体现了裴总的雄心壮志,以及广阔的视野和胸怀!

    “关于新的游戏,我已经有了思路,大家听一下。”

    会议桌最上首,裴谦淡定自若的气场轻而易举地hod住全场,让吕明亮更加坚定了自己的判断。

    然而……

    裴谦完全是出于截然相反的考虑。

    为什么不开发新版本?

    因为开发新版本,就必须搭配推出付费点。

    要么按dc收费,要么加入新的内购服务。

    完全免费的新版本,是不被系统所允许的。

    但问题在于,《鬼将》和《海上堡垒》的玩家基数很大,付费热情很高!

    在这种情况下,出新版本之后,新的付费点很有可能会被瞬间买爆……

    所以,裴谦觉得还是另开一个新项目比较靠谱,毕竟要做砸一个新项目,比搅黄一个已经成功的老项目,要容易多了!

    很多新游戏上线就暴毙,即使专业的明星制作人也难以扭转乾坤;

    而很多成功的老游戏,即使反复作死,也始终还是苟延残喘。

    所以,裴谦决定另起炉灶,而且,要吸取上次的教训。

    上次最大的错误在哪?

    在于太信任黄思博和包旭了!

    裴谦万万没想到,自己的三点要求竟然被他们曲解成了那个样子,反而变成了游戏的卖点!

    这次,裴谦决定要稍微加强一下对整个游戏的掌控力,决不能再出现《海上堡垒》那种跑偏的情况!

    他甚至不敢再让小吕自由发挥。

    万一……小吕偷偷地私下请教包旭,或者他自己灵光一闪,又想出来一个好点子怎么办!

    所以,裴谦要搞一次一言堂。

    他环视四周,缓缓说道“这次,我们要做一款能够名留青史的游戏!”

    “它的名字叫做……”

    “《游戏制作人》!”

    会议室的众人全都聚精会神地看着裴谦。

    不明觉厉啊!

    听起来就很牛逼的样子!

    这是要将腾达在游戏行业的故事改编成游戏么?

    但这个题材,要拍纪录片应该可以,搞个访谈应该也可以,这怎么做成游戏啊?

    所有人都认真听着。

    裴谦胸有成竹,娓娓道来。

    “游戏的内容很简单。玩家扮演一名游戏制作人。在游戏中,他需要不断地做出选择,每次选择,都将导向不同的结局。”

    “比如,可以自由选择游戏的类型、付费方式、推广策略等等……而与此同时,玩家也会遭遇一系列的突发事件。”

    “最终,玩家将研发出一款游戏,并看到这款游戏上线之后的盈利和销量。”

    “大概就是这样的模式,大家有什么问题可以随时提出来。”

    众人都没说话,脸上的表情稍显懵逼。

    裴谦胸有成竹地微微一笑。

    懵逼吗?

    那就对了!

    这是一个从没人做过的小众题材,而且内容也不吸引人,也没法做什么大场面,玩法更是非常单一!

    游戏行业这么苦逼又枯燥,做成游戏肯定也不会好玩的。

    这种题材,绝对扑!

    就算作为一个独立游戏凝聚了一小波玩家,也很难成为爆款。

    到时候多花钱买美术资源,售价定低一点,收不回成本是很简单的事情!

    当然,裴谦对这些人,自有另外一套说辞。

    吕明亮第一个举手。

    “裴总,这游戏的大概流程我懂了。我想问,这游戏的表现形式是什么?是类似文字冒险类那种独立游戏吗?”

    文字冒险类游戏,说白了就是“和纸片人对话”的游戏。

    这种类型的游戏制作简单、适用范围广,只需要制作一系列2d的场景和人物原画,再添加大量的文本,就可以很简单地将整个游戏内容给展现出来。

    按照吕明亮的脑补,这款游戏的形态更接近于《中国式家长》的游戏制作版本。

    当然,吕明亮并不知道《中国式家长》这款游戏,但他见过其他的文字冒险类游戏。

    裴谦摇头“不。”

    做成文字冒险类游戏?当然不行了!

    文字冒险类游戏才能花几个钱???

    就那么几张破原画,就算找几个知名声优来配音,撑死了花上个几十万而已,那不是杯水车薪吗?

    现在《海上堡垒》一周就得赚四五十万,结果新游戏一共才投入这么多,这不是扬汤止沸吗?

    一点都不解决问题!

    裴谦对新游戏的预算至少得照着两百万往上花,才有可能制造亏损!

    否则在《鬼将》和《海上堡垒》这两棵摇钱树面前,几十万的亏损跟本就不是一合之敌。

    “我们要全3d场景,全部用最高级的3d建模,不管是人物还是场景,全都用最好的!”

    吕明亮人傻了。

    他想象不出那会是一种怎么样的画面!

    怎么想怎么有违和感啊!

    “全部都用3d素材的……文字冒险类游戏?”吕明亮试探着问道。

    “你怎么就跟文字冒险类游戏杠上了呢。”

    裴谦有些无语地摇了摇头“我不打算用文字冒险类游戏的形式,太老土!”

    “我们要用更加抽象、更加后现代的方式来包装这款游戏!”

 第79章 一款辱骂玩家的游戏(迟来的中秋加更)

    裴谦嘴上嫌弃文字冒险类游戏老土,但心里很清楚,老土的另一个含义是,稳定!

    文字冒险类游戏是一种相当古老、但又相当稳妥的游戏类型,可谓经久不衰。

    裴谦有前世的记忆,他知道《中国式家长》作为一款独立游戏就是采用了类似于文字冒险类游戏的制作方式,依旧大获成功!

    而裴谦不允许这种事情发生。

    所以,他要彻底抛弃文字冒险类游戏模式!

    裴谦清了清嗓,继续说道

    “我的思路是,做一个立体的流程图。”

    “没错,就是像蛛网那样复杂的结构图。”

    “流程图上的格子,是一个个的房间;而流程图上的线条,是一条条走廊。”

    “玩家们在走廊中行走,就是选择流程图分支的过程;而不同的房间,则是这一选择所造成的结果!”

    “在每个房间中都有通向走廊的门,代表着玩家的不同选择。”

    “你们能听懂我的意思吗?”

    众人点了点头,又不约而同地摇了摇头。

    懂,也不懂!

    裴谦这么一描述,大部分人都能脑补出这游戏的形态。

    用visio等软件画出的流程图,在游戏和很多行业中都是非常常见的。

    主要是用于表现某种逻辑关系和程序流程。

    比如某个程序从初始条件触发,经过一系列判定,并最终输出一个结果。

    从外观上看,流程图就是由无数个写着文字的方格和菱形组成的,这些方格之间有许多箭头相连接。

    把所有方格替换成一个个立体的、有大有小的房间,而箭头全都替换成一条条走廊,整个流程图就变成了一个巨大的迷宫。

    而主角就在这个巨大的迷宫中行走,每一扇门都代表着某一种选择,最终走到一个尽头的房间,那就是游戏的某一个结局了。

    而众人不懂的是,这到底是一种什么游戏类型啊?

    没见过啊!

    别说国内,国外也从没听说过这种游戏啊!

    能行吗?

    搞那么多精良的3d模型,做那么大的场景,最后就做出来一个只能不断走走走的游戏?

    总感觉……好像哪里不对!

    但是,没有人会质疑裴谦。

    不懂?

    不懂就对了!

    裴总的思路,岂是一般人所能猜透的?

    也就只有黄思博和包旭这两位大佬能勉强猜到裴总的设计意图,其他人,道行差得太远了!

    吕明亮深知这一点,所以拿着小本子拼命记录。

    好在这次裴总说的很详细,不需要去猜。

    只要严格按照裴总说的来做,准没错!

    林晚举手说道“裴总,我觉得这是一个相当新颖的设计!不过,玩家们就是在这里面一直走,会不会稍显无聊?”

    无聊?

    无聊才好呢!

    这就是我想要的效果啊!

    但林晚的这个问题,让裴谦想到了另一个隐患。

    这样做会不会……还是不够激进?

    单纯只是无聊的话,恐怕无法对玩家产生绝对的劝退效果啊……

    万一他们很喜欢这种做选择的感觉,忍住了无聊,反而乐不思蜀怎么办?

    裴谦眉目低垂,陷入沉思。

    “有了。”

    裴谦突然想到了一个好点子“我们在游戏中加入旁白!”

    “旁白?”林晚眨了眨眼睛,有些不理解。

    游戏中加旁白,倒是不算少见。不过那主要是在开场cg里加。

    如果是在游戏过程中加入旁白,可是会非常影响沉浸感的。

    裴谦呵呵一笑。

    为什么要加入旁白?

    就是要影响玩家的沉浸感,让他们玩不下去啊!

    不仅如此,我还要在旁白中夹带私货,无情地嘲讽玩家,让他们生气,让他们破口大骂!

    让他们感觉人格受到了侮辱,这样他们就会给这款游戏打差评、不推荐,游戏的口碑崩盘,不就离凉凉不远了吗?

    试想,玩家每次做出一个选择,系统旁白就会对玩家冷嘲热讽一番……

    一款辱骂玩家的游戏!

    酸爽!

    稍微有点骨气的玩家,应该都会摔鼠标吧?

    裴谦轻咳两声,解释道“旁白,是我们和玩家互动的一种方式。”

    “玩家们一直在里面跑来跑去,确实很无聊,因为他相当于一个局外人、一个旁观者,很容易失去兴趣。”

    “我们用旁白和他交流,比如他选了一个错误的选项,会触发a旁白,选择正确的选项,则会触发b旁白。”

    “这样,玩家每做出一次选择都会有所反馈,就不会觉得孤独和无聊了!”

    林晚恍然,猛地点头。

    果然不愧是裴总,这种好点子竟然都能想到!

    什么是天才设计师啊?

    这就是!

    林晚不由得回想起自己在天火工作室的经历。

    在天火工作室,也会经常开这种讨论会议,用头脑风暴的方式敲定游戏的一些细节应该如何制作。

    但,气氛却完全不同!

    因为周暮岩总是会问一句“有类似做法的其他游戏吗?”

    如果答案是肯定的,那么周暮岩会分析这款游戏的做法是否成功,成功了,才会采纳。

    如果答案是否定的,或者有游戏这么做过,却失败了,那么这个点子就会被毫不犹豫地砍掉。

    这并不是孤例,国内的大部分游戏公司,都是这么做的!

    为了稳妥,大部分设计师都不敢试错,而是倾向于从以往的案例中吸取经验。

    所以,许多游戏才会变得千篇一律,好像一个模子里刻出来的一样。

    而裴总的做法,让林晚情不自禁地心生敬佩。

    根本不在乎有没有成功先例,勇于做第一个吃螃蟹的人!

    这种格局,简直比天火工作室和周暮岩要高出好几个档
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