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亏成首富从游戏开始-第1235部分

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    也难怪有些人跑到于飞的那条微博下面挽留他。

    显然,乔老湿给鬼将2这一顿吹,让很多人都误以为于飞是一个真正有能力的主设计师,所以才跑过去挽留的。

    对于于飞而言,这就非常不能接受了。

    不仅是理智上难以接受,情感上更加难以接受。

    “不行,我倒要看看这怎么就跟格局扯上关系了?”

    于飞很是不服气地点开视频查看。

    “各位观众爸爸们大家好,我乔老湿终于回来啦!”

    “两个月的受苦旅行,让我收获颇多”

    前边这段,就是乔梁简单地跟观众们分享了一下自己在受苦旅行的经历,尤其是着重展示了一下自己已经大变样的身材,以及强行绷着肌肉并且在光线阴影下才能隐约看到的腹肌。

    对于受苦旅行,乔梁也是大吹特吹,顺便展示了自己的奖章。

    显然,这属于“受苦旅行综合症”的范畴:染病者在参加受苦旅行的时候,哭天抢地,仿佛生命垂危;但在离开受苦旅行之后,却变得活蹦乱跳、生龙活虎,甚至对受苦旅行交口称赞。

    这种“受苦旅行综合症”已经频繁出现在第一期和第二期的成员身上,乔老湿也未能幸免。

    只是对于这种病症的成因和发病原理,目前尚没有一个非常科学的解释。

    在五分多钟的“病情展示”之后,乔梁开始进入本次视频的正题,也就是开始正式点评鬼将2这款游戏。

    “好的,我们书归正,说一说最近腾达发布的新游戏鬼将2。”

    “在我去受苦的这段时间,很多粉丝都表示惋惜,甚至纷纷幸灾乐祸。因为我没赶上房产中介模拟器和安全明驾驶这两款爆款游戏,而且就连继任者这部爆款剧集的热度,也没蹭上!”

    “大家都觉得,这对我而言是一种巨大的损失。”

    “对此我想说,小了,格局小了!一个成熟的up主,怎么会有门户之见?怎么会有如此狭隘的想法呢?”

    “作为一个内容生产者,眼红与嫉妒是绝对要不得的。我觉得,如果其他人也能更好地解答腾达游戏,给观众爸爸们提供另外的视角,这当然是一件好事!我可从没想过要垄断腾达游戏的解释权啊!”

    “房产中介模拟器和安全明驾驶这两款游戏,都跟现实高度关联,解读起来并不难。对于这种简单的家庭作业,我这种学霸做不做都没什么必要了嘛。”

    “但鬼将2就不一样了,我发现目前很多人还完全没有意识到这款游戏的重要意义,以及它背后的宏大格局!”

    “既然别人都没有解出这道题,那就只能由我亲自出马了!”

 第1454章 《鬼将2》的三重格局

    看到这里,于飞有些迷茫。

    鬼将2有宏大格局?是一道比房产中介模拟器和安全明驾驶更高难度的谜题?

    没觉得啊?

    于飞自己就是主设计师,从头到尾参与了鬼将2设计的全过程,对这款游戏现在的数据也是了解得一清二楚。

    凭啥跟房产中介模拟器还有安全明驾驶这两款游戏比?

    这两款游戏,都对现实产生了巨大的影响,一个击穿了传统的中介行业,另一个引发了驾校系统的变革。

    鬼将2何德何能?就不说别的,销量方面跟这俩游戏也都没法比啊?

    带着困惑,于飞继续看了下去。

    “鬼将2是一款格斗游戏。”

    “而格斗游戏早已日薄西山,是快要过气的游戏类型,说它小众,不算冤枉。”

    “既然是小众游戏,玩家基数本来就小,再投巨资去开发,这不是摆明了要亏钱吗?”

    “这是所有玩家都知道的事实,难道游戏设计者不知道?怎么可能。”

    “那么唯一的解释就是,设计者明知它是一款小众游戏,却出于某种原因,仍旧投入巨资,甘愿冒着血本无归的风险。”

    “一切表面看起来不合常理的事情,背后一定有它的深层动机。”

    “如果这是一家格斗游戏大厂,手握许多经典ip,那么此举尚可用惯性和坚持来解释。”

    “问题在于,腾达游戏从来没有格斗游戏的开发经历,第一款格斗游戏就直接梭哈:三个游戏工作室中,动用了最为精锐的开发团队;用上了鬼将这个在腾达草创期就赖以成名的知名ip;还投入巨资研发。”

    “考虑到主设计师于飞并不是一个话语权特别强的设计师,那么这一切的背后,必然是裴总力排众议、直接推动的!”

    “这样一来,裴总此举背后的深层动机,就值得好好探讨一番了。”

    “很多人说,鬼将2的销量似乎一般般啊?”

    “如果你这么认为,那我只能说,小了,格局小了。”

    “到底是谁给你的错觉,让你觉得裴总将销量视为衡量游戏的唯一维度?”

    “论赚钱,现在有几款游戏能比gog和海上堡垒赚钱?其他大厂不做氪金游戏可能是他们不会做,但腾达不会吗?腾达什么都会做,但还是在坚持出游戏制作人、奋斗和使命与抉择这样的游戏。”

    “所以,鬼将2的出现,背后必然也有深层意义!也就是整个腾达游戏帝国的大格局!”

    “那就是:维持游戏多样性、探索游戏边界、影响游戏大环境!”

    “这些内容,裴总肯定知道,但设计师们很有可能不知道。接下来,就让我来为大家一一剖析!”

    于飞眨了眨眼睛,表情有些迷茫。

    不得不说,乔老湿说对了。

    这个所谓的大格局,他这个做设计师的还真不知道!

    当然,腾达游戏部门其他的老设计师们知不知道,那就不好说了。

    也可能这种事情在腾达游戏部门里是一种心照不宣的默契呢?毕竟整个腾达上上下下都是重实干、不吹嘘的风气,“大格局”这种话题,一看就不像是腾达任何部门会议上会拿出来说的话题。

    但不说,不代表它就不存在。

    一个没有格局的公司是不可能走远的,一个只吹格局不干实事的公司,也是走不远的。

    而腾达,恰恰是在裴总的带领下形成了一种独特的风气:有大格局,但却从不拿出来说。

    于飞继续往下看。

    “格局之一,维持游戏多样性。”

    “这个其实很好理解,大家都知道,我们人类要保护珍稀动物,保护自然环境的多样性。”

    “很多人可能会觉得,它到底有什么意义?很多珍稀动物压根不会跟正常人的生活产生交集,灭绝就灭绝呗?有那么多动物都已经灭绝了,也没见对我们人类的生活产生什么影响啊?”

    “我们人类保护珍稀动物,就是为了维持生物的多样性。”

    “也许现在我们还看不到它有多么重大的、决定性的意义,但至少保护生物多样性,为我们未来,多保留了一种可能性。否则,等真的大批物种灭绝,只留存于博物馆的时候,万一以后有用了,我们后悔还来得及吗?”

    “现在留着,不一定用得上;但现在没了,以后万一要用到,怎么办呢?”

    “而游戏领域,也是如此。”

    “大家有没有意识到,现在的游戏越来越同质化了?在其他平台这种现象尚且不明显,但在手机游戏平台,基本上是有限的三四种游戏把整个平台玩家全都吃干抹净了。”

    “这就像是大自然中的物种入侵,当某个物种过分强势、没有天敌的时候,其他动物的生存环境就会遭到毁灭性的打击,直至整片森林都被强势物种给占据。”

    “而在游戏领域,某些游戏天然地就短平快、容易刺激人的感官愉悦,靠着焦虑、仇恨和贪婪产生更强的黏性。这种游戏扩张很快,在竞争中有巨大的优势,也能给游戏商带来更加丰厚的利润。”

    “当然,我不是在批判某种游戏类型,玩家爱玩什么,都是他们自己的选择。”

    “可问题在于,如果所有的游戏厂商都去一股脑地做这种游戏了,其他类型的游戏怎么办?喜欢其他游戏类型的玩家怎么办?也许过去你有十几种不同的游戏类型可以选,但玩着玩着就会发现,只剩那么寥寥三四种游戏类型可以选了。”

    “甚至再往后,你可能根本没得选了,因为哪怕那寥寥三四种的游戏类型,也只是在玩法机制上有一些差别,内在的付费氪金系统和拉留存的伤肝系统,也已经变得同质化严重。”

    “如果一个游戏种类消亡了,那么它就不可能再发展、进化,等于火种就被彻底掐灭了。”

    “也许短期内看起来,这就像一个物种灭绝一样,似乎对我们的生活没有产生太大的影响;但从长期来看,它是一种无法挽回的损失。也许它留存下来,未来能够发挥很大的作用呢?这一点,谁也无法预知。”

    “所以,腾达游戏之所以不断地投入巨资,用业界最优秀的团队去开发这些相对冷门的小众游戏,就是为了唤起一般玩家对这一游戏品类的关注,让它在特定的土壤中不至于彻底消亡,为游戏多样化留下一个火种。”

    “这件事情费力不讨好,绝大多数公司都不愿意去做。而国内又没有格斗游戏大厂,如果腾达不做,那么国内游戏圈可能就会永远失去这一品类的游戏。”

    “所以这是第一点,维持游戏多样性。”

    “格局之二,探索游戏边界。”

    “腾达不仅仅是要将某一个小众的游戏品类传承下来,同时还要在前人的基础上,对这个已经式微的游戏品类进行深挖,寻找新时代的设计答案!”

    “这一点在使命与抉择上就有所体现:腾达通过巧妙的设计,让那些不喜欢即时战略类游戏的玩家也能玩得下去,让这款游戏成功破圈。”

    “鬼将2也是如此,一方面,它非常完美地复刻了格斗游戏的手感和战斗机制,保留了最为精髓的内容,让格斗游戏的高手们都觉得这是一款原汁原味的格斗游戏,没有发生严重的跑偏;另一方面,它又在一定程度上改变了格斗游戏的小众属性,让普通大众也能更好的上手,从而让它具备破圈的可能性!”

    “鬼将2到底是如何做到这一点的呢?主要是从三个方面。”

    “首先,精心设计的pve战斗系统和关卡。”

    “以往格斗类游戏比较劝退玩家的地方在于,上手门槛高,乐趣较弱。虽说传统的格斗游戏也分pve和pvp两个部分,但pve部分的数值设计比较保守,以至于很难带给玩家优秀的体验。”

    “因为数值保守、玩家和怪物的属性接近,那么难度就很难调整:如果怪物ai太弱,那么玩家就可以轻松过关,没有挑战性;可如果怪物ai过强,那么又会给玩家带来巨大的困难和强烈的挫败感。”

    “对于传统格斗类游戏而言,pvp才是真正的核心乐趣所在,可问题在于,pvp更加难以平衡,更加劝退新手。没有上千小时的磨炼,根本无法体会到格斗游戏真正的乐趣。”

    “所以,鬼将2针对这一点做出了大刀阔斧的改良,最明显的例子就是pve方面引入了回头是岸的设计思路,强化敌人的属性,弱化敌人的ai,重点是考验玩家的基础操作。”

    “这样一来,难度数值就可以维持在一个较为合理的水平,玩家既能感
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