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开个公司做游戏-第246部分
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但经过了前作的口碑沉淀,已经有相当的玩家认可了魂系列的游戏模式。
这才有了《黑暗之魂3》的口碑大爆,在国内更是成为了近年来最受欢迎的游戏之一。
第457章 索尸也来跟风了
地球上用了好几年打造出了魂系列的江山。
而在异界,由于飞梦的绝对实力和声望,《黑暗之魂》崛起的过程被缩短了。
《黑暗之魂》上市的第四周,销量继续稳中有升,来到了3600万套的高位。
按照这个势头下去,《黑暗之魂》的总销量突破3亿套似乎是板上钉钉的事。
动作游戏是一个大的分类,能有很高的销量这很正常。
但动作游戏也分很多种。
此前从没有一款硬核超高难度动作游戏,能有这种级别的销量!
在此之前,硬核超高难度动作游戏一直被认为是相对小众的游戏类别。
直到《黑暗之魂》的出现。
同为动作游戏大户的索尸公司,就对《黑暗之魂》的后续潜力很感兴趣,对《黑暗之魂》所代表的游戏模式很感兴趣。
在索尸的内部会议上,索尸的高层们发言讨论《黑暗之魂》。
“我们预想中的下一款游戏《战灵花传》,也会是难度挑战系的ARPG,我们很幸运,有了《黑暗之魂》帮忙开拓的市场。”
“这意味着如果我们的新游戏做的好,销量是有可能沿着《黑暗之魂》的轨迹,走向一个新的高峰的。”
另一人也点头赞同道:“嗯,没错,之前我们预估由于游戏难度很高,《战灵花传》可能不会成为大众游戏。”
“但现在,由于《黑暗之魂》的火爆,相信很多玩家都能够接受高难度的自虐挑战。”
“所以我觉得完全可以升级提档《战灵花传》,在这款游戏上我们可以进行更大的投资,并希冀更多的回报。”
“但是我们的速度得快,因为据我所知,已经有包括巨硬在内的多家大中型厂商,对类似的高难度ARPG有了想法和行动。”
这一建议得到了索尸高层的一致认可,大家都认为从《黑暗之魂》可以看出,这一游戏类型的潜力之前被大大低估了。
趁着这股黑魂的热潮,不加入捞一笔,简直对不起自己的良心!
当然,作为业界天王之一的索尸,自然不会简简单单的无脑炮制跟风游戏。
他们也得分析游戏的特点和未来方向,毕竟在《黑暗之魂》大爆的同时,也有一款高难度的ARPG《全民超视》死在了沙滩上。
前车之鉴后事之师,索尸可不打算让自己的游戏也同样扑街。
“《黑暗之魂》一开始由于对玩家过于不友好,所以被批评的很惨。”
“但后续的发展状况大家也看到了。”
“对于《黑暗之魂》的后继发力,我只能说是金子总会发光的。”
“现在很多人都认为《黑暗之魂》相比《全民超视》,在打斗设计动作系统上差不多,只是由于包括剧情、音乐、难度等其他方面的原因,才导致两者差距这么大的。”
“但我又不同的看法,《黑暗之魂》的动作系统真的非常出色。”
“只是看着简单,其实玩起打法十分多样,如果想要成为PVP中的强者,那队友玩家技术和心理的要求,那更是非常之高。”
“一名熟练的《黑暗之魂》,可以打出非常多样的进攻手段,甚至可以说每一名玩家都可以拥有自己习惯的进攻套路。”
“什么ABAB跳跳A,之类的通用手段可以有,但没有必要。”
“另外,在每一关的战斗之中,杀怪通关的方法也不不止一种。”
“不同的武器,不同的打法风格,不同的地形利用,就会造成完全不同的通关体验。”
“我们可以感觉的到,如果两个玩家一个连续玩10小时黑暗之魂,另一个连续玩10小时《全民超视》,两者的游戏体验是完全不同的。”
“10小时《黑暗之魂》,绝对不会感到乏味。”
“而10小时的《全民超视》,已经足以让玩家对《全民超视》的打斗动作感到乏味了。”
“我们必须吸取《全民超视》的教训,如果只是单纯的看到其他因素,却没有看到《黑暗之魂》对《全民超视》的碾压性优势的话,那可是非常愚蠢的。”
“”
……
也有人对《黑暗之魂》的一些设计提出了质疑,问道:“虽然《黑暗之魂》取得了成功,现在是我们学习的榜样。”
“但是我感觉《黑暗之魂》的捏人系统完全多余嘛,真的打起来的,谁还会看自己人物的脸呢?”
“顶着个大宝箱到处砍怪,才是更多玩家的选择。”
“我们的《战灵花传》,就可以取消捏人系统,这可以在一定程度上降低我们的开发经费。”
但当即就有人反驳了这个观点。
“捏人系统的确不重要,可以删除,但没有必要。”
“有了之后重不重要是一回事。”
“而有没有……则又是另一回事。”
“我们现在是学习者,如果不是特别有信心的点,我感觉还是保留为好。”
“而且,精致的捏人系统可以让玩家对自己的游戏角色产生更多的感情,投入更多的心血和代入感。”
“要知道《战灵花传》跟《黑暗之魂》一样,既是一款动作游戏,同时也是一款RPG游戏。”
“对自己RPG人物角色的代入感,可是游戏能否成功的一大关键性因素。”
“尽管是跟风,但我们必须承认,我们的《战灵花传》会进行大规模的修改,做成一种Soul…like的游戏。”
有年轻一点的员工问道:“Soul…like?这么直接明显的吗?而且《黑暗之魂》也不过是一种新游戏,《黑暗之魂》真的当得起Soul…like吗?”
之前发言的员工站起来,很确认的点头道:“当然,《黑暗之魂》当然当得起Soul…like。”
“从《黑暗之魂》开始,不被人接受的、无比硬核的游戏理念绝对会渐渐被游戏圈接受。”
“《黑暗之魂》或许可以卖3亿套,而假如包括《战灵花传》在内的其他Soul…like也能取得成功的话,那就说明硬核ARPG的土壤已经成了!”
“这种被游戏圈,被玩家们逐渐接受的土壤,才是我们大改《战灵花传》的前提。”
“也是大改《战灵花传》之后的销量保证。”
第458章 剖析黑暗之魂
“首先,我们要大规模的减少《战灵花传》的游戏台词。”
“尽管我们为《战灵花传》设计了大量的互动场景,大量的与玩家的交流,但现在我们要改成Soul…like模式。”
“大规模的减少台词对白,把剧情和世界观融入战斗中、融入道具中、融入游戏的地图场景、乃至于融于游戏中怪物的某一个动作之中。”
“就像《黑暗之魂》那样,让玩家从地图场景,或者是一件物品上的描述,来理解和脑补这个世界。”
“第二,我们要增强怪物的威力,不仅仅是增强BOSS,我们还必须大幅度的加强杂兵。”
“三刀!”
“即使是普通的小怪杂兵,也要拥有一套带走玩家能力。”
众人听了之后议论纷纷,“BOSS强一点没毛病,但小兵太强了不好吧?毕竟是ARPG,割草的快感还是要有的。”
但发言人再次强调道:“Soul…like模式就是这样,让玩家不敢轻视小怪,这是游戏很重要的一个设定。”
“小兵的难度,对于我们游戏的整体氛围,是很重要的一个因素。”
“第三,存档绝对不能随时随地,必须要像《黑暗之魂》,只能在游戏设置的地点存档,死了之后也就从那里开始读档。”
“比如开门的BOSS古达,玩家砍了几个小怪之后去挑战古达,然后失败。”
“玩家重新复活到读档点,然后得再打几个小怪,再去挑战古达……”
“这个既是一个难度点,也是一种氛围营造的手段——打BOSS需要仪式感。”
“第四,我们必须修改《战灵花传》的动作设计。”
“本来《战灵花传》的动作系统是偏华丽幻想的,各种光效和粒子特效是我们的初步想法。”
“但现在必须把《战灵花传》简化,同时也自由化。”
“轻击、重击、格挡、翻滚、弹反……没有华丽的特效,也没有令玩家欲罢不能的连续技,一切打斗套路完全由玩家自己开发,玩家自己选择。”
“基本操作就是翻滚,平砍,弹反,平砍,翻滚,重击,翻滚,平砍……”
“当然,游戏的翻滚也会被精力所限制,是无法无限翻滚的。”
“所谓Soul…like,就不会让玩家像其他动作游戏那样爽快割草,而是用各种各样的手段,限制玩家脸滚键盘的欲望。”
“贪刀者,死!”
“然后第五点,知己知彼百战不殆,想要战胜对手,必须要用心观察BOSS的战斗方式,找出破绽和打法。”
“玩《黑暗之魂》一开始的时候,肯定会被BOSS给几刀砍死,让玩家体会到自己的弱小。”
“而面对强大的BOSS,玩家无法用酷炫的连招去割草,也无法用强势的装备去碾压,只能走位,平砍,翻滚,闪避,用简单的操作去对抗无限强大的敌人。”
“各种各样强大无比的敌人!”
“但随着玩家的上手,玩家会发现自己对于游戏的操作越来越熟练,也懂得观察BOSS的打法再战斗。”
“只需要正确的掌握基础的战斗技巧,并且正确的认识BOSS的战斗模式,就能够凭着自己的实力通关!”
“这一点说起来简单,实际操作起来可能会很难。”
“但是这个过程对于玩家的体验也是很棒的,玩家在一步步挑战BOSS的时候,会发现自己变强了。”
“不是装备变好了,也不是自己人物的属性变强了。”
“而是‘我’变强了。”
“发现自己变强了,这所能带来的满足感是不言而喻的。”
“第六,也是增强游戏现实感的一个精妙要素——那就是装备的价值不仅仅以属性来评判。“
“举例武器来说,武器的输出只能一个基础,并不是所谓的高输出武器就一定更好。”
“玩家需要考虑的是武器的攻击方式是什么,攻击距离怎么样,是否克制目前的BOSS或者被BOSS所克制。”
“还有武器攻击的前摇后摇长不长,是否值得为了装牺牲自己的部分移动性。”
“武器的重量是不是超重,超重的武器可能会影响自己的翻滚能力。”
“正因为上面提到过的难度,所以要求玩家更加在乎游戏里装备的各项数据,不然被小兵三刀砍死的事情,可不仅仅只是一个隐患。”
“再有第七,我们要注意《黑暗之魂》的难度,并不是无脑的给游戏加难度,而是有着一套独特的难度法。”
“难是因为玩家还未搞清楚魂系列的玩法,不了解自己的角色,不了解躲闪和格挡的时机,也不了解敌人的招式。”
“但大家请注意,这个难度不是由于游戏的人物装备属性,而是在于对游戏的理解不够。”
“你死了,因为你的装备不够好,先去打打小怪凑凑材料,搞一把强化满15的武器再来。”
“你死了,因为你不知道我在践踏之后会接一招突刺,等你能躲开我的践踏突刺连招之后再来。”
“这两种难度,可是完全不同的。”
“《黑暗之魂》还有许多的特征,一时之间我说不完,但是如果我们的《战灵花传》想要获得《黑暗之魂》同样的成功,那么我们必须研究透这些要点。”
……
在《黑暗之魂》上市的第六周,依然保持了超过2800万套的销量。
索尸等大公司在�
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