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全娱乐游戏帝国-第112部分

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的。。。。。。好吧,也许这就是RPG游戏的通病,但是还是非常的遗憾,如果战斗系统能做得好一点就更好了。太可惜了。”
  爱好游戏:“当我用攻略通关之后,突然一种空落落的感觉,不可否认,游戏玩起来还可以,但是确实如朋友所说,有不少可以优化的点,比如音乐,战斗系统,文字显示等等,说说文字显示,搭配的音效感觉就是一阵彷佛在打字的合成电子音,代入感很弱,战斗系统的单一也不用说,剧情如果没攻略,那么短时间内,完全不要希望能有所联系,最后,也不知道是为什么,过关之后,却再也没有感受到那种流连忘返的激情,也许,游戏是时候再做一个突破了,总体评分4星。”
  在一些五星的评分下方,多出了一些其他分数的评价精选。
  这一些评价的出现,当然也是刻意的安排。
  电子游戏整个行业,彷佛在此刻被激活了,勇者斗恶龙的销量越来越多,喜欢的人依旧有,不喜欢的人也多了起来,
  就在大家还不知道发生了什么事情的时候,一直到第五期的奇迹娱乐周刊出来了。
  一个多月的时间,就在大家还在讨论勇者斗恶龙的时候,最新的分数经过一个月来的发酵。
  这次的分数,4。6星!
  之前号称超越了超级马里奥的勇者斗恶龙,此刻彷佛被打脸一般。
  与超级马里奥之间的分数已经被拉开了。
  4。8星和4。6星。
  差距,一下子出来了!
  看似0。2分,但是实际上在很多人的眼中,哪怕0。1分,也是失败。
  一款向着经典发起冲锋的作品,就这样短短一个月的时间,黯然失色。
  尽管还是可以看到不少叫好的声音,也有人说这就是经典,一定要5星。
  但是,一个完美属性,一个复制装备,勇者斗恶龙3直接就进入了一个颇受争议的尴尬地位。
  觉得好玩的人,基本上都没看过攻略,甚至到现在还在摸索阶段,觉得的这种RPG的探索感觉和养成感觉都特别有意思,而且整个战斗系统,职业系统等等,都是以前所没有过的。
  从这些设定上来说,也确实是一个很大的突破和进步。
  但是评分系统毕竟有大数据的统计意义,期间当然不是没有人提出质疑,甚至引起多个玩家局的不公平之后,申诉到了政府,最终甚至引发了政府部门找上了奇迹发行部门进行调查。
  当然,最终的后果自然不必说,以失败告终。
  李方诚直接让唐泽楷岩把早就准备好的小黑屋亮出了,这才迎刃而解。
  小黑屋,就是一个用户调研的时候经常会使用到的一个房间,具体方式是,玩家在一个大的房间里面进行玩游戏,如同网吧一般,一人一个卡座,配置一个电视和游戏机,而这个时候原本四周的实心墙体,早已经被建成一个的巨大的房间,这个巨大的房间,就像一个口袋,把给玩家体验游戏的房间,给并在里面。
  这样一来,玩家是看不到四周墙体后面的人,而在一扇扇看似装饰的墙体背后,其实都是一个单面的可视窗。
  换句话说,玩家看到的是墙,而墙后面的却能看到玩家。
  这就是后世常用的用户调研的手段。
  有人会问,为什么不直接的当着面测试就好?
  其实很简单,当着面固然对于发起调研的一方来说,看起来好像比较的直观一些。
  但是实际上,有的时候也确实是会安排这样的一个人,但是那是互动的需要。
  如果全部的调研都是采取面对面的访谈形式,得到的答案几乎可以肯定并不客观。
  有的话,可以当着一个人讲,但是未必会对着一群人说。
  人跟人之间建立信任感,可不是短短的几十秒就能建立的,一旦没有建立,那么凭什么要完整的说出内心的想法?
  所以如果是有采访的必要的情况下,那从一开始的联络人,沟通人,都只会是同一个人,这样也是方便建立信任感。
  而当日国政府人员找上门之后,相关的协议书,现场测试的录像情况,以及收到玩家反馈的全部资料,如同事先准备好一番,通通的给予了调查员审查。
  最后,留下了几个调查员面面相视。
  出来调查遇到企业各种拖延各种找理由早借口,以便想方设法的躲过检查的情况,这些都统统遇到过。
  当然也有正常配合调查的,但是也都是一阵的兵荒马乱,大半天的翻查资料。
  现在倒好,这个奇迹娱乐一听说是来调查的,直接二话不说,不过几分钟就把全部的资料都交到他们手上,甚至还带着他们去参观了一番做玩家反馈卡登记的过程。
  当几个人站在暗房之中看到工作人员一丝不苟的把每个卡片对着摄像头停留1秒之后,就马上把报出卡片中的数据,旁边另外一个人做电脑上做登记,而电脑的画面也是实时的同步到另外一个监控之下。
  可以说,完全公开化的流程,让负责这次调查行动的人员花了几个小时都没看出任何问题之后,最终也只能无奈的承认,奇迹发行的这本杂志写的都是事实。
  很快,接下来奇迹发行马上把这次的事情提供给各大新闻媒体,甚至附上了图文说明。
  这下在有图有真相的报道下。
  奇迹发行,火了!


第141章。141 没落的杂志

  奇迹发行的红火,最担心的人,莫过于FAMICOM通信。
  而且彷佛李方诚的星级评分制没有任何影响一般,FAMICOM通信的CROSS REVIEW栏目组,依旧在滨村弘一的带领下,提出了游戏殿堂的概念。
  模式也依旧跟历史上的一样,由四名编辑为一款游戏评分,每人的最高分为10分,合计最高分为40分,合计评分超过30分以上的入选游戏殿堂,一旦入选的,那么杂志社就会对这些优秀作品进行重点推广宣传。
  也不知道是想跟奇迹发行杂志部的奇迹娱乐对抗还是怎样。
  总之刚一推出,就把勇者斗恶龙3这款作品给推上了满分的行列。
  四个编辑还轰然抨击奇迹娱乐的分数不实,这么好的作品,应该是哪怕按照奇迹娱乐的分数,也应该是五星满分的才对。
  还别说,在一开始推出的时候就采用了这样对抗的方式,着实吸引了不少眼球。
  并且四名编辑都是业内比较有名望的编辑被邀请过来评分打分。
  要知道,编辑,很多时候也是一个类似于作家的身份,自然也有一部分专属的粉丝。
  不过这些粉丝是喜欢这个编辑所推出的文章,才简介的支持这个编辑。
  所以带动了一部分人之后,再加上杂志社重金宣传。
  很多以往有购买FAMICOM通信的人一看,哇,四位号称专家的人,那肯定值得期待。
  所以在这样的情况下,再去说奇迹娱乐的五星评分制根本不合理,无非是哗众取宠而已。
  还从来没有人用这样的方式来作为评分。
  而10分的评分制,在米国有一个叫IGN的也一样有不错的信誉,哪怕日国业内的其他打分,比如《Family Computer Magazine》也是这样的评分制,根本都没有听说过五星评分制的做法。
  虽然滨村弘一本来就是半抄袭的用了《Family Computer Magazine》的评分体制来做这个游戏殿堂的概念。
  但是在那些编辑说出来之后,他也只能苦笑,这四个编辑不就潜台词说明了FAMICOM通信是在借鉴《Family Computer Magazine》的评分体系吗?
  要知道《Family Computer Magazine》可是老牌的一个杂志了!而这个评分体系是人家早先一步做出来的!
  虽然现在的销量不算多高,但是也丝毫不比FAMICOM差啊!
  这一期的内容放出之后,FAMICOM通信的销量,哪怕在奇迹娱乐携带勇者斗恶龙3这款游戏,而后突然崛起的威势下,却也不减反增。
  不过好景不长。
  随着奇迹娱乐的第二期出来之后,评分体系的说明更加详细了,详细的告诉了读者,动态五维评价体系的好处在什么地方,为什么会根据五维繁衍到五星的说明。
  随后在全新解释了“动态五星评价”的好处,是远远超过了静态评价的,毕竟静态评价是一种由企业主观打分的行为,这样的行为并不是站在玩家的角度上来思考。
  这样的言论之后,附上是,是最新的勇者斗恶龙3的动态五星评价,直接从4。8星下降了0。1星。
  而4。7星的数据,直接把FAMICOM通信的脸给狠狠的打了一遍!
  相比之下,这无疑,是更加震撼!
  听到没有!人家是业内首创,动态评价的优势都已经挑明了,难道说得不对?
  明眼人都知道奇迹娱乐的这个说法是对的!
  而到了这个时候,滨村弘一也只能是默默叹气,事先找来的四位编辑,都是一番好话加上不菲的资金才请过来的,甚至有来自《周刊少年JUMP》的编辑,这些人也都是勇者斗恶龙的游戏粉丝!毕竟他也有死心,万一请来的人不喜欢这款游戏,打低分了怎么办?
  所以力求能有个好分数的情况下,当然要找喜欢这款游戏的人来评分。
  只是万万没想到的是,这分数,居然不约而同的给了0分满分!
  这样一来,就反而弄巧成拙!FAMICOM通信,几乎无人问津。
  毕竟面对着开始逐渐公布出来的,那些评分不高的评价,FAMICOM通信原来对于游戏殿堂这一策划很满意的滨村弘一,无疑遭受了质疑。
  为什么勇者斗恶龙3这款游戏存在有不足的地方,却仍然给予满分。
  这是不是偏袒游戏的行为?
  而且动态评价的好处确实无论怎么看都比静态评价的好处强,为什么FAMICOM通信不这样做?
  如果是刻意的偏袒勇者斗恶龙3这款游戏,那么为什么要这么做?欺骗玩家去购买游戏卡带吗?
  这样的言论一出现,彷佛给原本就躁动沸腾的市场滴入了滚烫的热油一般。
  直接炸了!
  米国的游戏行业是怎么破灭的?
  一个雅达利活生生的把整个米国的游戏行业彻底毁灭!
  而现在FAMICOM通信居然给一款存在明显BUG的游戏打了满分,这不是骗子是什么?
  人们的愤怒,把投诉信纷纷寄到FAMICOM通信总部。
  甚至有人扬言如果再敢诋毁动态五星评价的话,下次就寄刀片给他们!
  这一下,FAMICOM通信瞬间哑火了!
  这个时候还能说什么?
  而甚至有一些极度愤怒的玩家都已经找上门,甚至已经买好了涂料,只要一个交代不好,分分钟就帮他们把墙体粉刷一遍!
  时隔一个月后,李方诚看着这些当时的日国新闻报道,都有些哭笑不得。
  说到底,其实FAMICOM通信也算是受害者。
  只是干别的不好,偏偏还想跟奇迹发行对着干,后世虽然很多人对这一招屡试不爽。
  但是实际上,不是每个行业的唯二法则都可以生效的!
  像可口可乐和百事可乐这样互为的对手,又一起发展共存的案例,全球都没有多少例!
  另外一个也知名的,也就是麦当劳和肯德基。
  所谓的唯二法则,就是世界上同个行业能生存到最后的,一般都是只有整个行业的第一第二名。
  其余的人,要么寻找出路,力求转型,要么被合并,要么则彻底被淘汰。
  这一个月来,整个FAMICOM通信的杂志,销量直接暴跌�
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