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神级游戏设计师从吓哭主播开始-第216部分
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0359 《神眷者之战》
在无限手套引来热议的同时,荀泽正跟陈学书、丁繁鑫,还有另外两名男员工在《魔兽争霸:冰封王座》里面征战。
他们倒不是在打传统的即时战略模式,虽然都是星原的员工,但是除了荀泽以外,其他人在即时战略这一块的技术实在是不够看。
就算荀泽一人挑四个人,只要他戴上头号玩家的称号,也是他的胜算比较大,由此可见其他人是多么菜了。
虐菜荀泽没有多少兴趣,他们现在正在玩的是一张很受玩家欢迎的RPG地图,名为《神眷者之战》。
虽然是一张RPG地图,但却有初步的背景设定,那就是《魔兽争霸:冰封王座》中的各个英雄为了各自的目的向神明祈祷。
神明回应了他们的祈祷,但他们要想实现愿望,需要在“神之角斗场”进行战斗,只有胜利的一方才能获得神明的眷顾。
《神眷者之战》脱胎于《澄海3C》这张娱乐向的对抗性地图,玩家以五人为一队,向对方的基地发动进攻。
地图分为上、中、下三条路,沿途会有各自的防御塔,越靠近敌方的基地,防御塔的伤害越高。
跟《澄海3C》不同的是,《神眷者之战》的玩家只能选择一名英雄,无法一人控制好几名英雄进行数量上的压制。
同时取消了“属性书”这个道具,也就是说玩家要想提升英雄的能力,只能购买各种各样的装备来提升。
在地图中还散落有强度不一的中立怪物,玩家在杀死这些中立的怪物后,可以获得经验,尽快把等级给提升上去。
“荀哥,要不要我跟你换一条路?你这剑圣打对面的死亡骑士不好打啊!”丁繁鑫开口说道。
“没关系,随便玩玩,不要把胜负看得太重。”荀泽看似无所谓地耸了耸肩,但却是不动声色地戴上了头号玩家的称号。
《神眷者之战》的英雄属性,还有技能等虽然也有经过些许修改,但是并不像《澄海3C》般改得堪称魔幻。
比如剑圣的疾风步、致命一击,还有剑刃风暴等技能,就跟即时战略中的没有太大的区别。
不过在使用分身这个技能后,分身似乎是有了自己思想,玩家无法控制分身,而分身则是会自己选择冲上去砍人,或者是撒腿就跑。
这个时候就要玩家自己进行判断,是跟着一起上去砍人,还是跟着一起跑,亦或是留下分身自己跑路了。
这张地图剑圣的分身是有伤害的,因此对手很难判断出这是不是分身,给了剑圣玩家更多的选择空间。
对手的死亡骑士技能在前期伤害比较高,而剑圣的血相对来说没有对方厚,如果双方你一招我一招换血的话,剑圣肯定会处于下风。
但问题是死亡骑士的技能都是能够闪避的,只要预判到对手的出招时机,再配合上走位的话,几乎可以无伤跟死亡骑士对砍。
荀泽就是凭借这一点,一次次闪过死亡骑士的技能,然后冲上去给对手一刀,之后继续走位,把对手压制得死死的。
操作恶魔猎手想要过来帮忙的丁繁鑫见状,忍不住赞了一声说:“荀哥,厉害啊!剑圣打死亡骑士都能把对方压在塔下打。”
荀泽笑了一声说:“要不是对手太怂,我早把这死亡骑士砍死了。”
有荀泽全程压制对手,丁繁鑫等人的实力也还可以,加上对面五人估计也是新手,这一场对战几乎是碾压局。
除了陈学书还有其他两人因为比较冒进,各自被抓死一次后,荀泽他们再没有人被收割掉。
最终当他们打爆对手基地的时候,人头的更是达到21:3,可以在这样不利的局面下还认真游戏,并且坚持到最后,对手也是值得钦佩的。
结束这一局对战后,荀泽不由得陷入沉思。
《神眷者之战》已经有了MOBA游戏的雏形,如果要再细说的话,更加偏向于《DOTA》一点,不过目前这种地图看起来还是千疮百孔,有很多的地方需要完善。
比如玩家的数据,前面提到的人头比还是荀泽自己算的,游戏中根本没有任何体现,玩家也看不到自己、队友,还有对手的战绩。
这对于一些技术比较菜的玩家来说或许比较友好,毕竟没有战绩嘛!就算是拉胯了队友想要开骂,也找不到确切的证据。
只要自己的口才好一点,颠倒黑白一点,哪怕是全队的吊车尾,也能够跟队友文斗得是有来有往。
但很显然这并不利于一款MOBA游戏的发展,玩家不管怎么发挥,都没有东西可以彰显他们的强大,会大大削减他们的成就感。
何况不是每一名玩家都是那么菜的,或者说一直都很菜,当玩家从菜鸟渐渐变成老手,甚至高手以后,他们对于成就感更加的看重。
因此人头、助攻、死亡等战绩必须做出来,并且是越详细越好,最好是一目了然,让玩家一看就知道队伍里是谁在掌控全场,又是谁在划水。
除此之外,在《神眷者之战》这张地图中,玩家就算连续击杀对方的英雄,也没有任何的提示,这完全无法点燃玩家的激情嘛!
想想《英雄联盟》很多玩家为什么那么喜欢杀人而不是推塔,除了为了赢下游戏外,不就是为了听那一声声宛若天籁的连续击杀音效么?
特别是在某些网咖中,连续击杀更是能够传遍整个网咖,除了收获诸多玩家的膜拜外,还能免几块钱网费,这也会增加玩家的成就感。
因此在击杀音效这方面也不能马虎,必须喊得足够激情,足够霸气。
还有就是《神眷者之战》中的野怪,还有野区的分部并不合理,地图的制作者可能是为了让游戏有更多的变数,因此扩大了野区的范围。
又或者是强迫症发作,觉得野区太空荡的话受不了,于是在野区中放了很多的野怪。
这样一来玩家在野区中确实可以快速升级,但是也有可能被野怪围殴死,因为野怪太密集的话,一不小心就会拉到其他野怪的仇恨。
荀泽要不是戴着头号玩家的称号,加上剑圣的机动性比较高,在刷野怪的时候,估计就要阴沟里翻船了。
谁能够想到明明只想想打三只小狼,但是一刀下去,周围的食人魔还有狗头人等一起冲了过来,变成一打多的局面。
要是这个时候再被对方给抓到,不死都要脱层皮。
0360 可以做成一款新的游戏
《神眷者之战》野区的野怪过于密集,容易拉到其他野怪的仇恨,导致被野怪群殴,不利于玩家刷等级。
除此之外,野区太大也是一个问题,因为野区的面积不小,导致上、中、下三路之间的间隔比较大,如果打野要想支援的话,需要注意赶路的时间,要不然可能来不及。
还有荀泽明明已经给草丛加了“隐身”的效果,这地图的制作者却没有使用,地图中最多的植被就是各种各样的树。
然而《神眷者之战》也没有吃树这个功能啊!这些树除了阻碍玩家前进,有的地方可以秦王绕柱走外,没有其他的用处。
说到打野,《神眷者之战》里面英雄的分类也并不明显,玩家们选了英雄后,还是按照《澄海3C》的玩法。
都是各自分好路线后就去推兵线,或者是找对手打架,没有上单、打野、中路、下路、辅助等明显的区分。
这并非什么不好的事情,毕竟这样一来,每一名英雄都能打出不同的效果,不同的英雄配合,也能打出更多的战术。
可以说在《神眷者之战》中,就没有什么热门英雄或者冷门英雄,玩家按照自己的熟练度,或者说习惯选择英雄就行。
就算所有玩家都选择了法师,队友间也不会互喷,因为法师之间配合得好的话,可是能够秒杀对手的。
而游戏虽然讲究玩家间的配合,但是如果技术差距太大的话,还是有机会仅凭一人之力,左右一局对战的走向的。
这样的机制有点像是《DOTA》,每一名英雄都有他的用处,战术搭配可以说是千变万化,把竞技这一点几乎做到了极致。
但是这有一个明显的问题,就是上手难度太大,玩家的学习成本也会大大提升,不是什么玩家都能够尽快上手这游戏的。
而像《英雄联盟》则是把英雄细分为三路,还细化了战士、法师、刺客、坦克、射手、辅助的作用。
这有做虽然会让套路、阵容等相对固定,让有些英雄成为版本之子,有些英雄只能坐冷板凳,但是对于玩家来说,却能够尽快上手。
比如有玩家不明白这个英雄应该怎么玩?然后他上网一查询,有老手回复他说这英雄是辅助,这名玩家立即就知道这英雄应该干什么。
但是如果有人回答他说这英雄应该注重魔法攻击,在看到对手某个英雄的时候,应该频繁去抓对手,同时在下路与中路之间多游走……
在巴拉巴拉说了一堆后,这名新手玩家又能够记得了多少?哪怕记住了他又能不能打得出来?如果打不出来的话又应该怎么办?
一个问题还没有解决,更多的问题接踵而来,虽说只要解决了这些问题,这名玩家的技术还有意识等肯定能够更上一层楼,但是又会有多少玩家在这个过程中放弃。
除了英雄的定位不够明确外,《神眷者之战》里面的装备也是一塌糊涂,可以看出地图的制作者还是有点想法的。
他在商店中放了很多的装备,有提升物理、魔法的攻击力跟防御力,也有提升移动速度的,还有提升攻击速度的。
并且还沿用了《澄海3C》中的复活十字架,让玩家在被打死后,能够原地复活,只是复活后血量跟蓝量只会剩下10%,能不能再次逃掉也是问题。
只是这些装备的作用过于繁杂,荀泽仔细看了许久后发现,这些装备并没有搭配成为一套,怎么样都是散装。
装备也不能提升跟合成,低级装备跟高级装备的属性差距安排也不是很合理,有些高级装备价格更贵,但却不如低级装备实用。
不过这地图虽然千疮百孔,但起码有了MOBA游戏的雏形,玩家们在《神眷者之战》里面也玩得很开心。
究其原因,是现在玩家们都是青铜玩家,大家只想着快乐,还有试一试其他英雄的玩法,对于胜负并没有那么的看重。
但是随着时间的推移,玩家们的技术渐渐提升上去了,那么他们对于胜负的欲望,还有对《神眷者之战》的要求也会随之提升。
但起码雏形有了,玩家的接受程度也很明显,既然如此,荀泽觉得也是时候推出MOBA游戏了,至于要推出《DOTA》还是《英雄联盟》,还得再考虑一下。
“学书,你觉得《神眷者之战》这张地图怎么样?”荀泽开口问道。
“玩法虽然来自《澄海3C》,不过却做出了自己的特点,如果说《澄海3C》更注重于娱乐的话,《神眷者之战》更倾向于竞技。”
说到这里,陈学书又思考了片刻后才说:“游戏中英雄的技能都重新制作过,可以看出地图制作者是花费了心思的。
但有可能是因为第一次做这种工作,如果仔细考究的话,还是有很大的不平衡,如果这是一款游戏的话,埋下的隐患比较大。”
一旁�
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