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咸鱼的自救攻略-第669部分
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这些人啊,其实自己心里明镜似的,现在的社会以钱多论英雄,一个人,很少因为从事本来应该受尊重的职业而被人欣赏,特别是谈恋爱的时候。现在的人都太现实了,我不希望我的学弟们像波长币的孙某某一样在道德的坟头上蹦迪,但也不希望他们几年之后遇上心仪的姑娘了,输在选专业上。”
聊着天时间过的飞快,欻欻就下午两点了,袁苜作为巴人的投资者也一起体验这个让楚垣夕吹爆的游戏。
结果才登陆游戏,楚垣夕还没说话呢,她突然发出讶异的吸气声:“楚垣夕,你这个给我的感觉跟《这功夫贼溜》差不多啊,就是美术和操作不一样。”
楚垣夕狠狠的揉了一下眉心,连袁苜都这么说简直就是让他无比尴尬,而且没法辩解。
这个《这功夫贼溜》上线不到半个月,但是相当有特色,甚至有魔性,被巴人游戏发现之后赶紧上报给楚垣夕,所以才特地让不怎么玩游戏的袁苜提前试玩一下说说感受。
可巧这游戏还特么是头条系代理发行的,张铭不知道是重拳出击还是牛刀小试,反正楚垣夕总感觉自己被人借鉴了!
这也是一款超休闲游戏,题材同样是武侠,主角同样自动出招进行战斗,连玩法都是秘籍装备之类的,也难怪袁苜会这么说。不过在专业的游戏设计师眼里两个游戏当然是不一样的。
《昏君》有主线情节,是放置类挂机游戏;《功夫》所谓的情节就那么回事,官方版本不能挂机,想要挂机还要加载脚本破解,更不能脱机放置。
《昏君》有自己的成长系统和玩法,与核心战斗并不挂钩,有非战斗场景和剧情,战斗只是游戏中的一环;《功夫》的战斗是其唯一,无论情节、升级还是装备秘籍都在战斗中实现。
《昏君》在战斗表现中是竖版斜30度角展示战斗画面,山水画风,人物拥有Q版三头身形象,有海量的招式动作,取决于武器和秘籍,玩家不能控制战斗地图中的角色行走的方向;《功夫》是横版过关战斗表现,火柴人画风,战斗动作倒是挺有打击感的,但是数量远远不如,此外就是能够通过左右箭头控制方向。
如果非要说有相似的地方,无非就是两者战斗过程里边玩家都可以通过点击屏幕加快主角出招的速度,这个完全谈不上谁像谁,因为2015年的挂机游戏就这么干了。这个操作模式本身有魔性,深受放置类玩家喜爱,前年大热的《怪物必须死》就是这个魔性精髓的集大成者。
因此楚垣夕才尴尬,这些区别没法向外行解释。
所以他也就不追求被理解了,开始安心体验多人状态下的线上体验,单机他早就玩吐了……
挂机游戏的玩家交互基本上都集中在竞技场,而且打的是假数据,比较例外的是巴人游戏的《动物公司》,把交易做出了社交感。
《无道昏君》中竞技场是最具特色的一个玩点,因为赵杰团队做的战斗体系体现出了武学之间的生克关系。
为了这个能够做到让玩家简单易懂,做出易于理解的生克关系,赵杰团队的策划们掉了很多头发。他们没有硬性的给武学打金木水火土的标签,然后硬性按五行关系傻傻的加生克buff,而是通过技能招式的释放频率、前摇时间、技能造成的位移,以及最重要的相对位置关系和移动做出了逼真的生克,内层逻辑超复杂。
所谓前摇时间就是释放技能前做预备动作的时间,可以理解为大招的蓄力时间,这个时间内敌方可以通过带有“打断”属性的招式破坏大招的释放。
但是,并不是所有招式都有打断效果,招式是否带有打断属性,完全看技能表格里某一招式的打断列中的布尔值是true还是false。此外还要计算触发打断后的成功率,因为对方释放带前摇的技能,本身也有抵消打断的概率,因此即使招式带打断,打断不成功还是难以拦截对方的大招。
实际上《无道昏君》里的所有武学招式都是平等的,并不区分哪个叫做大招哪个叫做平砍,只是动作、位移、前摇、CD时间等等设置的都不一样,关键是伤害也不一样,所以可以人为的区分为大招和普攻。
通常规律是前摇时间越长的招式,成功释放之后伤害相对高,并且附带特殊效果,霸体、震慑等等控制与反控制。
越高深的武学招式越多,其中大招也越多,但是不同的武学调性不一样,同样级别的武学,有的整体高频,有的整体高伤害,于是呈现出低频克高频,高频克中频,中频克低频的循环。
如果只是靠技能表中的“几率”,其实这个克制关系并不容易实现,因此核心战斗中最精髓的部分是发招伴随的移动,有的招式甚至会先向前做出骗着逼对方后退,然后再向后拉开距离,争取到足够的前摇时间。
要做到这一点,又需要做到交战双方合理位移。这其实也是个研发难点,因为游戏制作中最省事的寻敌AI就是角色发现敌人之后不断向敌方移动,然后敌方进入攻击范围之后发动攻击,如果攻击产生了强制位移则继续寻敌,以此类推。
这种逻辑不可能制造出在平砍状态下敌我双方一进一推的效果,站桩式输出是绝大多数。
武侠文化中,固然也有很多经典剧情是两个铁头互相站好了你一掌我一掌轮流下手看谁挺不住,例如《书剑恩仇录》里的陈家洛在霍青桐的部落里对上忽伦大虎,“满洲好汉打第一拳,回族好汉打第二拳。”
但是,正常PK的时候“兔起鹤落”才是武侠的浪漫,有进有退满屏幕游走的战斗才是武林大侠之间的交手,而无视对方的进攻,只管自己发招,那叫做同归于尽,不叫武侠战斗。
所以赵杰团队不得不在战斗中加入了“物理碰撞距离”的概念,用来影响站桩式输出,率先进攻的一方占据物理碰撞距离,处在攻击间隔时间的一方必须要后退防御,然后再展开自己的攻势,这样一个回合中双方角色的“包围盒”产生一次碰撞。
因此表现出来,就是这个Q版的小人对战的过程非常“逼真”,一方欺身上前,一方战术后仰,战斗双方打起来有来有回,动作连贯,贴身紧逼和摆脱等等效果都有所展示。
这套详实、复杂而合理的生克机制拥有非常独特的表现,两个小人对战中有临敌反应,呈现出互动感,因此显得真实。而不是简单的我发招你被击退产生强制位移,也不是双方互相放招,你打你的我打我的。
这个过程中虽然也不是竞技场中两个玩家在线PK,而是挑战者打被挑战者的假数据,但是后台的每一次演算都是即时的。因此虽然挑战者和被挑战者只能看战报,不能手动操作,但是每一份战斗都是独特的过程,不可重复。
结果十月份打出某个实现了对战逻辑的版本之后楚垣夕给出的评价是:赵杰你是不是傻啊?你这套机制作个《刀塔传奇》都超标了好不好?咱就是个挂机游戏……
不过这应该也是楚垣夕放出内部测试版,连美术资源都没有的情况下微信被挤爆了的原因吧。
总之看战斗表现,《无道昏君》和《这功夫贼溜》完全不一样,《功夫》追求了特效表现和打击感,《无道昏君》追求的是“武侠逻辑”。
不过可惜的是,放置打怪的时候,这套机制虽然也生效但是表现场景很少,只有打Boss的时候才能让玩家感受的比较清晰。
第九百十五章 赵杰被定了个小目标
当初放出测试版的时候,竞技场里每一场比武都是飞天遁地的大战,使得很多参加了测试的玩家强烈要求开发双方在线操作对战的竞技场功能。
不过这个对赵杰来说是不可承受之重,不是不能,而是时间太紧张了根本做不过来。线上实时联动的功能,跟假数据对战肯定不是同一个工作量,要考虑联网的情况下出bug的频率不在一个维度上,而且还是这么复杂的对战逻辑。
总之楚垣夕一上线就靠礼包码拿了一堆秘籍和装备,然后开始竞技场虐人,活活的一个官托儿。而且他的昵称就叫“巴人集团楚垣夕”,明晃晃的摆明了不公平竞争,顿时激怒了一众神壕,战报像雪片一样飞到游戏内置的邮箱里。
相对而言袁苜就玩的文雅多了,按部就班的做任务升级跑剧情,体验门派如何扩张,体验门派如何被人打回来,一个小时之内就开始摔手机!
“楚垣夕,你这游戏怎么设计的啊?为什么我帮派任务全胜,不但没扩张,还被人打回去了啊?门派评分反而下跌了?”
袁苜指着游戏中的门派地图质问楚垣夕,只见楚垣夕探头看了一眼,然后继续看自己的竞技场战报,很随意的说:“既然叫门派就不会只有你一个人,你门派地图是收缩了但是收缩的不是你做任务那一片啊。这游戏的门派系统……赵杰是个后端程序猿你知道么?他送给你一群猪队友。”
“啥意思?”
“就是后端程序猿改行做游戏设计的时候,会出现很多蜜汁操作,连我都理解不了。他给门派配了一堆随机数,本来是给玩家触发任务用,但是他用来拟真了。就是让你感觉不是在玩单机,门派还有其他人做事,会向其它方向扩张或者收缩,打出去又被人打回来等等。
等你升到20级之后还会出现救援任务,还有收复失地、保卫总堂之类的,总之可玩的内容很多。我看你这样似乎救火队长是要当定了。”
想当年傲世堂团队六个人加起来没有半点游戏经验,结果依靠严密的逻辑性研发出《傲视天地》,把整个页游行业带入一个崭新的高度。这说明什么呢,说明不靠传统的策划推动模式也可以设计游戏。
赵杰这套玩法就属于这种另类,完全不是策划风格,玩法是否出现在玩家面前完全取决于随机数,运气好的玩家玩到AFK都看不到总堂被人围攻的场景。这种设计方案要是策划写出来的能被项目经理砍死,但是项目经理自己任性无人可治。
但是这种奇葩设计有时候有奇效,对设计师来说算是别出心裁,对玩家就是船新版本的游戏体验了。
玩到三点多楚垣夕把游戏放下,总体感觉还是比较爽的,虽然在竞技场里已经被神壕们A了下来。关键是服务器没崩,这是最关键的,要知道赵杰给这个挂机游戏赋能了一大堆复杂的系统玩法,在玩家不经意的地方付出了很大的努力,代价就是不知道人多了之后会不会崩。
唯一感到还不太满意的就是剧情,因为不按等级触发了,改成一个个分立的短剧情单元分别触发,所以略微显得杂乱无章,对于熟悉这个IP 内容的人来说,甚至能够看出穿帮,时间线错乱。
但是好在这个IP目前既没有小说也没有漫画,没有标准参照物,而且关键是游戏是个挂机游戏,而且不是那种无脑推图挂机,没有线性的推图结构,所以这个问题并不影响体验。
这和那些把初代卡牌推图手游模式改巴改巴弄成副本挂机的妖艳贱货完全不可同日而语。那些所谓的挂机游戏无非就是把卡牌手游里边的某些资源产出转到挂机功能里,偷换一个概念,该抽卡还是要抽卡,该氪金还是要氪金。而《无道昏君》的玩家就只能去商城里开宝箱买秘籍装备……
等他走到运营那边,正看见赵杰眉飞色舞。给他新配的产品经理叫顾佳,是
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