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比特币:一个虚幻而真实的金融世界-第24部分
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虚拟货币的流通
虚拟货币的发行一般被认为是由特定的虚拟社区和私营机构控制,直到比特币出现。正如前文所讲,传统虚拟货币与虚拟社区的服务息息相关,这也是它与新型虚拟货币最明显的本质区别之一。
至于流通,我们主要关注它与法币之间的关系。目前虚拟货币还是局限于某些领域和某些人群;一旦可以与法币自由兑换,那就实现了间接的大面积、多渠道流通。大部分虚拟货币在诞生之初与法币并无关联,严格意义上也不存在绝对不受控制的发行方,流通性很差。比如,一些在线游戏的积分和游戏币只有通过游戏升级才能获得和使用,而且只能用于购买游戏之内的服务。再比如航空公司的里程积分、大型商场的购物积分,诸如此类只能兑换本体系内的货物。在这个意义上,它们是完全封闭的,几乎不像货币,或者说是内部账本、内部货币。
不管是平台有意还是民间自发,这些虚拟货币逐渐开始有了单向流——用法币就可以购买,或者接受一些等值的交换。交换方案由虚拟社区根据市场实际接受能力拟定。但既然有了单向流,根据价值传导机制,只要对方接受该虚拟货币,很自然地就可以用其购买其他商品和服务了。
再接下来,它们就实现了双向流,可以用虚拟货币直接购买社会上的商品和服务,也不局限在虚拟社区里面,甚至可以与法币自由兑换。虚拟货币和真实货币(包含法币和相关一般等价物)的界限逐渐模糊。虚拟货币成为法币的竞争者。不过,囿于法律规范,平台本身可能并不承诺反向兑换,不从事货币双向经纪业务。在技术几乎不可禁止的情况下,自发的机构或者民间平台开始发挥作用。国内对于虚拟货币和人民币之间的双向兑换流通是有限制的,但是这种限制似乎也不受控制。腾讯公司表示其发行的虚拟货币Q币和人民币之间不会双向兑换,但这种兑换却自然形成了:在很多电商平台和论坛上,都有销售和购买Q币的信息。
我们采用典型案例来做具体介绍。
魔兽世界金币是该角色扮演游戏中使用的虚拟货币。玩家有不同的选择(具有不同的订购费)来开立账户并开始游戏。魔兽世界金币作为交换手段在游戏中是必需的。例如,玩家为了得到更好的装备就必须使用金币。玩家在游戏中有一些机会来赚取金币。在现实世界中,购买和出售魔兽世界金币是被其开发方暴雪娱乐公司的条款严格禁止的。
Facebook Credits是Facebook于2009年推出的虚拟货币。其目的在于允许用户购买Facebook平台上所有应用程序中的虚拟物品。这种虚拟货币可以使用信用卡、Paypal账户或多种其他付款方式购买。使用美元以外的货币进行购买时需要根据当日汇率转换成美元,然后以1Facebook Crebits=0。1美元的汇率兑换为Facebook Credits。用户还能够通过特别促销活动获得额外的Facebook Credits。令人惊讶的是,2012年6月,该公司宣布即将“更新支付产品”,且自2012年7月开始,所有以Facebook Credits表示的价格和结余将被转换为当地货币金额。
林登币是在《第二人生》中发行的虚拟货币。《第二人生》创造了一个虚拟世界,用户可以在其中创建化身,即可定制数字角色。《第二人生》有自己的经济,用户可在其中互相购买或出售商品和服务。为了做到这一点,他们需要林登币。而林登币可以根据外汇交易市场的汇率用美元和其他货币购买。信用卡或Paypal账户是必要的。用户也可以出售自己多余的林登币以换取美元。
而比特币完全不同。实现与法币的自由兑换是体现比特币影响力的重要表征。但从另一个方面讲,既然是法币的竞争者,比特币明显不是为兑换而来。其影响和潜在思维也与上述传统虚拟货币大相径庭。其理想中的流通是基于自身体系的,而非与法币的兑换通道。以能否实现法币兑换来区分比特币的性质也就不合适了。
如上文所说,比特币不是为了购买虚拟社区的商品和服务而产生的,它是狭义的货币,是法币的直接竞争者。其流通性和法币在理论上是一样的,甚至更广——法币只存在于某一个法律涵盖下的国家实体里,比特币通往世界上任何有互联网的地方,可以与法币直接双向兑换。假如比特币总量受到限制且得到充分信任,法币却被不断超发,两者的职能又是基本类似,为什么要把比特币兑换成法币呢?除非是法律强行禁止——但是事实上法律是没有办法禁止互联网的,也就没有办法禁止比特币。
虚拟货币与政策
传统虚拟货币主要是作为商业模式和微型支付工具存在的,其便利性促进了电子商务、网络社区以及其他虚拟网络的发展。虚拟社区和网络的发展又推动了传统虚拟货币功能的延伸,传统虚拟货币的职能也在不断丰富,很多已经被视作“准货币”。对传统虚拟货币来说,最常被讨论的话题就是应该怎样监管,而这些都是基于传统虚拟货币的风险的。
比如发行人信用的风险。第一,发行人是否都能提供对应的服务支撑?举个极端的例子吧,假如腾讯破产了,该怎么办?在外的Q币所对应的服务无法继续提供,只能在破产清算中得到有限的赔偿或者根本就得不到赔偿。法币会不会也无法得到兑现呢?会的,当国家破产。但是因为权力机器的存在,有作为超稳定现金流的税收保障,还可以以正当名义超发货币,征收铸币税,国家破产的可能性很小。第二,发行人超发虚拟货币的风险。这和央行超发货币引起法币贬值是一样的道理。此外,还有缺乏回兑机制和回兑信用保证等相关风险。对此,有人提出,央行应该首先成立资产清查小组,对各发行商进行不良资产清查,保证虚拟货币发行行为在其能力控制范围内,但是这是一项非常艰巨的任务。
再如冲击现有货币体系。当然,冲击货币体系并不一定是错误的,只要有利于社会整体效用和福利的提升就行。但如果这种冲击极大地影响了社会金融稳定,那就可能存在问题。当虚拟货币真正实现和法币挂钩和相互间的全流通后,虚拟货币也就完成了从虚拟到现实的跨越,成为真正的货币。目前,国内的金融体系尚难于适应多种货币和多种支付体系。虚拟货币也影响了现有商业银行的现金管理等服务,对中央银行统计观测M0(流通中现金)和M1(狭义货币供应量)产生影响,也会影响货币政策的有效性。
文化部、商务部发布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》规定:“网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。”这就严格限制了网络游戏中的虚拟货币的流通。
此外还有洗钱、网络安全等问题。不过,片面指责其洗钱和用于其他违法犯罪活动也是不太公平的。一直以来,由于比特币高度的匿名性,人们觉得它可能会成为一个合适的货币替代品来进行毒品交易和洗钱,以及相关的其他非法活动。然而,相同的问题在使用现金时也可能发生。现金也可用于毒品交易、洗钱、逃税等。问题不在于货币的形式,而在于使用者用它做什么。不过,如果使用数字货币本身会使调查和执法复杂化,特殊要求可能是必要的。
欧洲央行的虚拟货币报告站在央行的角度,从宏观层面对这些风险及相关结论做了总结,主要包括物价稳定的风险、金融体系稳定的风险、支付体系稳定的风险、缺少监管的风险和央行信誉风险。
报告主要内容有:
1。倘若虚拟货币创造保持在较低水平,就不会对价格稳定构成风险;
2。虚拟货币存在内在不稳定性,但并不会危及金融稳定。这是因为它们与实体经济的联系还有限,而且交易量较少,缺乏用户的广泛认可;
3。尽管参与虚拟货币方案暴露了用户的信用、流动性、经营和法律风险,但其目前仍不受任何公共机构的严密监管和监督;
4。考虑到这些方案面临的法律上的不确定性,它们可能被诈骗犯和洗钱者用来实施非法活动,这可能对公共当局是一个挑战;
5。假设虚拟货币的使用大幅增长,而公众认为这些事件部分是由央行工作不力造成的,新闻媒体的报道可能会给央行的信誉带来负面影响;
6。支付体系产生了对虚拟货币发展研究的需要和初步评估的条款,而虚拟货币方案与支付体系具有一些共同的特征,相关内容涉及央行的责任。
虚拟货币是一种在实践中演变出来的体系。从概念的角度讲,它与真实货币及支付体系相比,呈现出一种实质性的变化。第一,传统的参与者如金融机构、结算公司和央行与这些方案无关。第二,在互联网的访问和使用获得巨大增长和技术创新的背景下,它们更容易衍生化。而且它们往往并不固定于一个特定的国家或货币区,这使得制定法律、监管和执法变得复杂。就金融创新和为消费者提供额外的支付选择而言,虚拟货币实践有积极的一面,但很显然它们也有风险。
欧洲央行同样提出,虚拟货币的增长将会继续,原因如下:互联网访问量、使用量的增长和虚拟社区用户不断增长;电子商务的增长尤其是数字商品对虚拟货币方案来说是一个理想的平台;和其他电子支付手段相比,通过虚拟货币支付可获得较高的保密性;和传统的支付体系相比,交易成本较低;清算结算更直接、快捷,这是虚拟社区更为渴望和需要的。
欧洲央行的总体结论则中规中矩:鉴于目前的风险评估更依赖于规模相对较小的虚拟货币,而虚拟货币还将继续增加和成熟,这意味着需要定期检查发展以重新评估风险。
但有一个问题是,欧洲央行的研究是从央行的角度出发的,其本身已经隐含了央行需要扮演什么角色的命题,而去中心化思想的立论却是政府及央行不需要做什么。角度的不一致使之没有办法谈及货币领域自下而上的去中心化的契约重构问题。也就是说,它们其实在一定程度上低估了比特币及其追随者。
比特币的独特价值
在竞争中发现最好的货币
与虚拟货币紧密关联的一个话题就是竞争性生产货币。哈耶克晚年转向了货币领域的研究,著有《货币的非国家化》。他在书中提出:假如在其他领域已经证明,竞争产生效率和好产品,那么在货币生产和流通领域是否也可以竞争呢?具体来说,废除中央银行制度,允许私营机构和私人发行货币并自由竞争,以浮动汇率买卖,在这个竞争过程中发现最好的货币——任何能够保证稳定购买力的货币,将淘汰市场上其他不太稳定的货币。发币企业追求利润最大化和市场竞争的过程会带来一个高效的货币系统,其中只有稳定的货币才能生存。
弗里德曼著有《货币的祸害�
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